Βασική εκπαίδευση
Μπορούμε να εντοπίσουμε οκτώ στοιχεία σχεδιασμού παιχνιδιών που χρησιμοποιούνται ευρέως σε εκπαιδευτικά και μαθησιακά πλαίσια.
Τα τελευταία χρόνια, τα Σοβαρά Παιχνίδια (serious games) έχουν αναδειχθεί σε μια δυναμική και συναρπαστική προσέγγιση για την αντιμετώπιση προκλήσεων του πραγματικού κόσμου. Πέρα από την απλή ψυχαγωγία, τα Σοβαρά Παιχνίδια αξιοποιούν τις αρχές του σχεδιασμού παιχνιδιών για να εμπλέξουν τους χρήστες σε ουσιαστικές και εκπαιδευτικές εμπειρίες.
Τα Σοβαρά Παιχνίδια συνδυάζουν αριστοτεχνικά τους κόσμους της διασκέδασης και της μάθησης, αμφισβητώντας την αντίληψη ότι η εκπαίδευση και η διάδραση είναι αμοιβαία αποκλειόμενες. Με την ενσωμάτωση εκπαιδευτικού περιεχομένου σε μηχανισμούς παιχνιδιών, τα Σοβαρά Παιχνίδια δημιουργούν καθηλωτικές εμπειρίες που αιχμαλωτίζουν και παρακινούν τους χρήστες. Η εγγενής χαρά και ο ενθουσιασμός του παιχνιδιού καθιστούν τη μάθηση ευχάριστη και προάγουν τη βαθύτερη κατανόηση και διατήρηση της γνώσης.
Ένα από τα βασικά πλεονεκτήματα των σοβαρών παιχνιδιών έγκειται στην ικανότητά τους να προσομοιώνουν σενάρια του πραγματικού κόσμου. Με την αναπαράσταση σύνθετων περιβαλλόντων ή καταστάσεων, τα Σοβαρά Παιχνίδια προσφέρουν στους χρήστες έναν ασφαλή χώρο εξερεύνησης και εξάσκησης δεξιοτήτων. Επιπλέον, τα Σοβαρά Παιχνίδια διακρίνονται για την προώθηση της βιωματικής μάθησης, όπου οι χρήστες ασχολούνται ενεργά με το περιεχόμενο και εφαρμόζουν τη γνώση στο πλαίσιο.
Αντί να λαμβάνουν παθητικά πληροφορίες, οι χρήστες γίνονται ενεργά συμμετέχοντες, παίρνοντας αποφάσεις, επιλύοντας προβλήματα και βιώνοντας τις συνέπειες των πράξεών τους. Αυτή η πρακτική προσέγγιση εμβαθύνει την κατανόηση, αναπτύσσει δεξιότητες κριτικής σκέψης και ενισχύει την αίσθηση της ευθύνης για τη μαθησιακή διαδικασία. Επιπλέον, τα Σοβαρά Παιχνίδια προσφέρουν μια πλατφόρμα για συνεργασία και κοινωνική αλληλεπίδραση, ενισχύοντας τον αντίκτυπό τους. Ενσωματώνοντας στοιχεία πολλαπλών παικτών ή συνεργατικά στοιχεία, τα Σοβαρά Παιχνίδια ενισχύουν την ομαδική εργασία, την επικοινωνία και την κοινή επίλυση προβλημάτων. Οι χρήστες -είτε συνεργάζονται για να λύσουν ένα γρίφο, είτε συνεργάζονται σε ένα εικονικό έργο, είτε συμμετέχουν σε μια ανταγωνιστική ομαδική πρόκληση – επωφελούνται από την κοινωνική δυναμική που εμπλουτίζει τη μαθησιακή εμπειρία.
Τα Σοβαρά Παιχνίδια αξιοποιούν τη δύναμη των κινήτρων και των εγγενών ανταμοιβών για να προωθήσουν τη δέσμευση και την επιμονή. Με την ενσωμάτωση μηχανισμών παιχνιδιού, όπως η ανέλιξη επιπέδου, η απόκτηση πόντων, το ξεκλείδωμα επιτευγμάτων ή η λήψη εικονικών ανταμοιβών, τα Σοβαρά Παιχνίδια δημιουργούν μια αίσθηση προόδου και ολοκλήρωσης.
Τα στοιχεία αυτά αξιοποιούν τη φυσική ανθρώπινη τάση για επίτευξη και γνώση, ενισχύοντας τα κίνητρα και ενθαρρύνοντας τους χρήστες να επιμείνουν στο μαθησιακό τους ταξίδι.
Ένα άλλο πλεονέκτημα των σοβαρών παιχνιδιών είναι η μοναδική τους ικανότητα να αντιμετωπίζουν ευαίσθητα θέματα και κοινωνικά ζητήματα με ασφάλεια και ελκυστικότητα. Βυθίζοντας τους χρήστες σε διαδραστικές αφηγήσεις ή σε σενάρια που προκαλούν προβληματισμό, τα Σοβαρά Παιχνίδια προκαλούν ενσυναίσθηση και ευαισθητοποίηση. Προσφέρουν μια πλατφόρμα για τη διερεύνηση πολύπλοκων θεμάτων, την αμφισβήτηση προκαταλήψεων και την προώθηση της κατανόησης, οδηγώντας τελικά σε θετική κοινωνική αλλαγή. Τα Σοβαρά Παιχνίδια στοχεύουν να γεφυρώσουν το χάσμα μεταξύ του εικονικού και του πραγματικού κόσμου, επιτρέποντας στους χρήστες να μεταφέρουν τις αποκτηθείσες δεξιότητες και γνώσεις σε πρακτικά πλαίσια. Σχεδιάζοντας μηχανισμούς παιχνιδιών που ευθυγραμμίζονται στενά με τις προκλήσεις του πραγματικού κόσμου, τα Σοβαρά Παιχνίδια διευκολύνουν τη μεταφορά της μάθησης σε καθημερινές καταστάσεις. Οι χρήστες μπορούν να εφαρμόσουν τεχνικές επίλυσης προβλημάτων, κριτική σκέψη και δεξιότητες λήψης αποφάσεων που περιλαμβάνονται στο παιχνίδι για να περιηγηθούν με αυτοπεποίθηση στις πολυπλοκότητες του πραγματικού κόσμου.
Εν κατακλείδι, τα Σοβαρά Παιχνίδια έχουν φέρει επανάσταση στον τρόπο με τον οποίο προσεγγίζουμε την εκπαίδευση, την κατάρτιση και τον κοινωνικό αντίκτυπο. Ενσωματώνοντας απρόσκοπτα τη διασκέδαση, τη βιωματική μάθηση, τη συνεργασία και την παρακίνηση, τα Σοβαρά Παιχνίδια παρέχουν καθηλωτικές και αποτελεσματικές μαθησιακές εμπειρίες. Τα Σοβαρά Παιχνίδια έχουν τεράστιες δυνατότητες να εμπλέξουν, να ενδυναμώσουν και να μεταμορφώσουν τα άτομα: μέσω της προσομοίωσης πραγματικών σεναρίων, της προώθησης της ενεργού συμμετοχής, της προώθησης της συνεργασίας και της αντιμετώπισης ευαίσθητων θεμάτων, τα Σοβαρά Παιχνίδια διαμορφώνουν το μέλλον της διαδραστικής μάθησης και εμπνέουν θετικές αλλαγές σε παγκόσμια κλίμακα.
Τα Σοβαρά Παιχνίδια και η παιχνιδοποίηση μπορούν να κάνουν μεγάλη χρήση διαφορετικών τεχνολογιών για την επίτευξη των στόχων τους.
Πρώτον, ανακαλύπτουμε την Εικονική Πραγματικότητα και την Επαυξημένη Πραγματικότητα. Αυτές οι τεχνολογίες χρησιμοποιούνται για την περαιτέρω εμβάθυνση των παικτών σε μια εικονική πραγματικότητα ή σε μια ψηφιακά ενισχυμένη πραγματικότητα. Μπορούμε να βρούμε πολλά παραδείγματα, που κυμαίνονται από προσομοιώσεις για επαγγελματίες μέχρι την απασχόληση σε κατάλληλα παιχνίδια.
Δεύτερον, ανακαλύπτουμε τις εφαρμογές για κινητά, τα εργαλεία αυτά είναι ευρέως διαδεδομένα, κυρίως λόγω της προσβασιμότητάς τους (όσον αφορά τις απαιτήσεις υλικού και τις ειδικές ικανότητες για τη χρήση τους). Επιπλέον, οι κινητές εφαρμογές παρέχουν πρόσβαση στο περιεχόμενό τους ανά πάσα στιγμή και οπουδήποτε. Εκτός από την πρόσβαση σε εκπαιδευτικό περιεχόμενο από εφαρμογές κινητών τηλεφώνων, είναι δυνατόν να χρησιμοποιηθούν ορισμένες εφαρμογές κινητών τηλεφώνων για την “παιχνιδοποίηση” εκπαιδευτικών εμπειριών, για παράδειγμα, για την παρακολούθηση της προόδου και την απόδοση εικονικών ανταμοιβών.
Τέλος, πλατφόρμες ανάπτυξης Σοβαρών Παιχνιδιών: Ορισμένες πλατφόρμες και πλαίσια έχουν σχεδιαστεί ειδικά για την ανάπτυξη σοβαρών παιχνιδιών, προσφέροντας χαρακτηριστικά προσαρμοσμένα στους εκπαιδευτικούς στόχους και την αξιολόγηση.
Εικονική πραγματικότητα
Η εικονική πραγματικότητα είναι μια τεχνολογία που δημιουργεί ένα προσομοιωμένο περιβάλλον στο οποίο οι χρήστες μπορούν να αλληλεπιδρούν με έναν καθηλωτικό και ελκυστικό τρόπο. Αυτή η πλήρης αισθητηριακή εμπλοκή επιτυγχάνεται συνήθως με τη χρήση ακουστικών εικονικής πραγματικότητας ή ειδικών γυαλιών που καλύπτουν ολόκληρο το οπτικό πεδίο.
Οι χρήστες μπορούν να αλληλεπιδρούν με το εικονικό περιβάλλον χρησιμοποιώντας συσκευές εισόδου, όπως χειριστήρια, αισθητήρια γάντια ή συσκευές παρακολούθησης κίνησης. Οι συσκευές αυτές τους επιτρέπουν να χειρίζονται εικονικά αντικείμενα, να κινούνται μέσα στο περιβάλλον και να επικοινωνούν με εικονικά στοιχεία.
Η εικονική πραγματικότητα δημιουργεί ένα προσομοιωμένο περιβάλλον που μπορεί να είναι μια ρεαλιστική αναπαράσταση του φυσικού κόσμου ή ένας εντελώς φανταστικός και φανταστικός κόσμος. Το περιβάλλον αυτό μπορεί να είναι στατικό ή δυναμικό και να περιλαμβάνει αντικείμενα, χαρακτήρες και διαδραστικά στοιχεία. Μπορεί να παρέχει αισθητηριακή ανατροφοδότηση, συμπεριλαμβανομένων ήχων, εικόνων, δονήσεων και απτική ανατροφοδότησης ενισχύοντας την εμπειρία εμβύθισης.
Ο βαθμός ρεαλισμού στην εικονική πραγματικότητα μπορεί να ποικίλλει από στυλιζαρισμένα και φανταστικά εικονικά περιβάλλοντα έως εξαιρετικά ρεαλιστικές προσομοιώσεις. Η διακύμανση αυτή εξαρτάται από τη χρησιμοποιούμενη τεχνολογία και τους στόχους της εφαρμογής.
Η εικονική πραγματικότητα έχει ένα ευρύ φάσμα εφαρμογών, όπως εκπαίδευση, κατάρτιση, προσομοιώσεις, θεραπεία και δημιουργία καθηλωτικών εμπειριών παιχνιδιού. Ακολουθούν ορισμένα παραδείγματα για το πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί:
Παιχνίδια και ψυχαγωγία: επιτρέποντας στους χρήστες να βυθιστούν πλήρως σε εικονικούς κόσμους, αλληλεπιδρώντας με περιβάλλοντα και χαρακτήρες. Παραδείγματα περιλαμβάνουν παιχνίδια VR όπως το “Beat Saber” και το “Half-Life: Alyx”.
Εκπαίδευση: VR χρησιμοποιείται για διαδραστική μάθηση και εκπαίδευση. Οι μαθητές μπορούν να εξερευνήσουν επιστημονικές, ιστορικές και μαθηματικές έννοιες μέσω ρεαλιστικών προσομοιώσεων. Για παράδειγμα, το “Google Expeditions” επιτρέπει στους μαθητές να κάνουν εικονικά ταξίδια σε όλο τον κόσμο.
Ιατρική και θεραπεία: Στον ιατρικό τομέα, η εικονική πραγματικότητα χρησιμοποιείται για την εκπαίδευση επαγγελματιών υγείας, την προσομοίωση χειρουργικών επεμβάσεων και τη θεραπεία. Μπορεί να βοηθήσει τους ασθενείς να διαχειριστούν τον πόνο και τις φοβίες μέσω της σταδιακής έκθεσης σε εικονικές καταστάσεις.
Αρχιτεκτονική και σχεδιασμός: Αρχιτέκτονες και σχεδιαστές χρησιμοποιούν την εικονική πραγματικότητα για να δημιουργήσουν εικονικά μοντέλα των έργων τους, επιτρέποντας την εμβυθιστική εξερεύνηση χώρων και σχεδιαστικών ιδεών.
Στρατιωτική εκπαίδευση και προσομοιώσεις: Οι ένοπλες δυνάμεις χρησιμοποιούν την εικονική πραγματικότητα για την εκπαίδευση στρατιωτών σε προσομοιώσεις μάχης και σύνθετες επιχειρήσεις, παρέχοντας πρακτική εμπειρία χωρίς κινδύνους στον πραγματικό κόσμο.
Εικονικός τουρισμός: Ταξιδιωτικά γραφεία προσφέρουν εμπειρίες εικονικού τουρισμού, επιτρέποντας στους χρήστες να εξερευνήσουν προορισμούς σε όλο τον κόσμο χωρίς να εγκαταλείψουν το σπίτι τους.
Ψυχοθεραπεία: Η εικονική πραγματικότητα χρησιμοποιείται στη θεραπεία για την αντιμετώπιση διαταραχών όπως η διαταραχή μετατραυματικού στρες (PTSD) και οι φοβίες. Οι ασθενείς μπορούν να αντιμετωπίσουν τους φόβους τους σε ένα ελεγχόμενο εικονικό περιβάλλον.
Βιομηχανία μεταποίησης: Οι εταιρείες χρησιμοποιούν την εικονική πραγματικότητα για το σχεδιασμό προϊόντων, τη βελτιστοποίηση διαδικασιών και την εκπαίδευση των εργαζομένων, εξοικονομώντας χρόνο και πόρους στη φάση της παραγωγής.
Προσομοιωτές πτήσης και οδήγησης: Οι προσομοιωτές πτήσης και οδήγησης εικονικής πραγματικότητας επιτρέπουν στους χρήστες να εξασκούν τις δεξιότητες διακυβέρνησης και οδήγησης σε ένα εικονικό περιβάλλον πριν τις εξασκήσουν στην πραγματική ζωή.
Εικονικές εκδηλώσεις και εκθέσεις: Η εικονική πραγματικότητα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη συμμετοχή σε εικονικές εκδηλώσεις και επιδείξεις, όπως συναυλίες ή εκθέσεις τέχνης, προσφέροντας μια καθηλωτική εμπειρία στους θεατές.
Εφαρμοσμένο στο πλαίσιο της εκπαίδευσης και της κατάρτισης, επιτρέπει στα παιδιά να βυθιστούν σε διαδραστικούς εικονικούς κόσμους, οι οποίοι μπορεί να κυμαίνονται από διαστημικά ταξίδια έως ιστορικές ή επιστημονικές εξερευνήσεις. Αυτή η συναρπαστική εμπειρία μπορεί να διεγείρει το ενδιαφέρον και την περιέργεια των παιδιών, ενθαρρύνοντάς τα να εξερευνήσουν και να ανακαλύψουν. Επιτρέπει την εξατομικευμένη μάθηση, προσαρμοζόμενη στο επίπεδο ικανοτήτων κάθε παιδιού, και παρέχει ένα ελεγχόμενο και ασφαλές περιβάλλον μάθησης. Οι γονείς και οι εκπαιδευτικοί μπορούν να επιβλέπουν τη χρήση της εικονικής πραγματικότητας, διασφαλίζοντας ότι τα παιδιά εκτίθενται σε περιεχόμενο κατάλληλο για την ηλικία τους.
Επαυξημένη πραγματικότητα
Η επαυξημένη πραγματικότητα είναι μια τεχνολογία που ενώνει ψηφιακά στοιχεία όπως εικόνες, ήχους, βίντεο ή γραφικά με το πραγματικό περιβάλλον, “προσθέτοντας” εικονικά στοιχεία στον κόσμο που ζούμε. Αυτά τα εικονικά στοιχεία μπορούν να εμφανιστούν μέσω συσκευών όπως τα smartphones, τα γυαλιά AR ή τα έξυπνα γυαλιά.
Τα εικονικά αντικείμενα στην επαυξημένη πραγματικότητα μπορούν να αλληλεπιδρούν με το περιβάλλον και τον χρήστη σε πραγματικό χρόνο. Για παράδειγμα, μπορούν να ανταποκρίνονται στις κινήσεις του χρήστη ή στην ανίχνευση φυσικών αντικειμένων.
Η επαυξημένη πραγματικότητα μπορεί να χρησιμοποιήσει αισθητήρες όπως κάμερες, GPS και αισθητήρες κίνησης για να ανιχνεύσει το περιβάλλον του χρήστη και να τοποθετήσει τα εικονικά στοιχεία με συνοχή στο περιβάλλον.
Η AR έχει διεπιστημονικές εφαρμογές:
Παιχνίδια: όπως το “Pokémon GO” χρησιμοποιούν AR για να κάνουν εικονικά πλάσματα να εμφανίζονται στον πραγματικό κόσμο, επιτρέποντας στους χρήστες να τα αιχμαλωτίσουν ή να αλληλεπιδράσουν μαζί τους.
Εκπαίδευση: Εκπαιδευτικές εφαρμογές επιτρέπουν στους μαθητές να εξερευνήσουν σύνθετες έννοιες μέσω διαδραστικών προσομοιώσεων. Για παράδειγμα, μπορούν να παρατηρήσουν το ηλιακό σύστημα σε 3D στη συσκευή τους.
Αρχιτεκτονική και σχεδιασμός: Οι αρχιτέκτονες και οι σχεδιαστές μπορούν να χρησιμοποιήσουν την επαυξημένη πραγματικότητα για να απεικονίσουν τρισδιάστατα μοντέλα των έργων τους σε πραγματική κλίμακα, επιτρέποντας την καλύτερη κατανόηση των λεπτομερειών.
Υγειονομική περίθαλψη: παρέχει πρόσθετες οπτικές πληροφορίες κατά τη διάρκεια της χειρουργικής επέμβασης.
Βιομηχανία μεταποίησης: Χρησιμοποιείται για την εκπαίδευση των χειριστών και την εμφάνιση οδηγιών συναρμολόγησης απευθείας στα εξαρτήματα.
Οι εφαρμογές πλοήγησης μπορούν να επικαλύπτουν οδηγίες πλοήγησης σε πραγματικό χρόνο απευθείας στην εικόνα του χρήστη ενώ περπατά ή οδηγεί, απλοποιώντας την αστική πλοήγηση.
Σε ένα εκπαιδευτικό πλαίσιο, η επαυξημένη πραγματικότητα επιτρέπει στους μαθητές να μαθαίνουν μέσω πρακτικών εμπειριών και προσομοιώσεων, πειραματιζόμενοι με σύνθετες καταστάσεις σε ένα ασφαλές και ελεγχόμενο εικονικό περιβάλλον. Τα εικονικά στοιχεία που επικαλύπτονται στον πραγματικό κόσμο παρέχουν πλαίσιο και συνάφεια στη μάθηση. Για παράδειγμα, η επαυξημένη πραγματικότητα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την απεικόνιση μαθηματικών εννοιών σε περιβάλλοντα πραγματικού κόσμου και να απλοποιήσει την οπτικοποίηση αφηρημένων ή πολύπλοκων εννοιών, όπως για παράδειγμα να καταστήσει την οπτική αναπαράσταση των χημικών μορίων πιο προσιτή στους μαθητές.
Η εκπαίδευση με AR μπορεί να μειώσει την ανάγκη για ακριβούς φυσικούς πόρους. Για παράδειγμα, οι μαθητές μπορούν να διεξάγουν εικονικά επιστημονικά πειράματα αντί να χρησιμοποιούν πραγματικά εργαστηριακά υλικά ή να έχουν πρόσβαση σε παγκόσμιους εκπαιδευτικούς πόρους εξερευνώντας ιστορικές τοποθεσίες, μουσεία και εικονικά εργαστήρια σε όλο τον κόσμο. Επιτρέπει επίσης την εξερεύνηση δυνητικά επικίνδυνων καταστάσεων σε ένα εικονικό περιβάλλον χωρίς φυσικούς κινδύνους.
Υπάρχουν πολλά αποδεδειγμένα οφέλη από τη χρήση της παιχνιδοποίησης στην τάξη, όπως το να αισθάνονται οι μαθητές ότι είναι υπεύθυνοι για τη μάθησή τους. Μπορούν να εξερευνήσουν διαφορετικές ταυτότητες μέσω avatars ή χαρακτήρων. Συχνά αισθάνονται πιο άνετα σε περιβάλλοντα παιχνιδιών και είναι πιο δραστήριοι και ανοιχτοί στο να κάνουν λάθη. Αυξάνει τη δέσμευση και τα επίπεδα συγκέντρωσης των μαθητών, καθιστώντας τη μάθηση ορατή μέσω δεικτών προόδου. Μπορεί να αποκαλύψουν ένα εσωτερικό κίνητρο για μάθηση και μια ευκαιρία να σκεφτούν έξω από το κουτί σε ένα πιο διασκεδαστικό περιβάλλον μάθησης.
Οι ειδικοί της εκπαίδευσης, όπως οι σχεδιαστές διδασκαλίας και οι εκπαιδευτικοί, αντιμετωπίζουν νέες προκλήσεις για την εμπλοκή, την εκπαίδευση και την καθοδήγηση των μαθητών που εκτίθενται σε ένα διαρκώς μεταβαλλόμενο βασίλειο της τεχνολογίας και των εξελίξεων του διαδικτύου. Η διδασκαλία των μαθητών που έχουν πλέον απορροφηθεί από την αισθητική του γραφιστικού σχεδιασμού και την ταχύτητα και τους ήχους των ψηφιακών παιχνιδιών έχει αποδειχθεί ένα δύσκολο έργο. Για να απαντήσουν σε αυτές τις προκλήσεις, οι εκπαιδευτικοί συμπεριλαμβάνουν πλέον στοιχεία παιχνιδιών στη διαδικασία διδασκαλίας-μάθησης για να αυξήσουν τη δέσμευση και τα κίνητρα των μαθητών. Η Zahra Sonia Barghani, στο άρθρο της “Τα οφέλη της παιχνιδοποίησης στη μάθηση”, αναφέρεται σε αυτή τη συμπερίληψη ως παιχνιδοποίηση “, τη χρήση μηχανισμών παιχνιδιών και εικονικών επιτευγμάτων σε πλαίσια μη παιχνιδιών για την εμπλοκή των χρηστών, που προστίθενται στο εικονικό περιβάλλον για να αυξήσουν την εμπλοκή στην εργασία και να μειώσουν τη φθορά”.
Η εφαρμογή της παιχνιδοποίησης σε διάφορους τομείς μπορεί να συνδεθεί με τον ψυχολόγο Ζαν Πιαζέ, ο οποίος υποστήριξε τη συμπερίληψη των παιχνιδιών ως έναν τρόπο ουσιαστικής μάθησης και αλληλεπίδρασης μεταξύ των παιδιών, που συνδέεται στενά με την ψυχολογία του τρόπου με τον οποίο οι άνθρωποι παρακινούνται.
Παρουσιάστε δύο θεωρίες που αναδεικνύουν τα εγγενή χαρακτηριστικά και τα πιθανά οφέλη της παιχνιδοποιημένης μάθησης:
Η θεωρία της ροής, την οποία εισήγαγε ο ψυχολόγος Mihaly Csíkszentmihályi το 1990, ορίζεται ως “μια μοναδικά παραγωγική και επιθυμητή κατάσταση του νου, μια εμπειρία που είναι ταυτόχρονα απαιτητική και ικανοποιητική”. Η ύπαρξη της Ροής έχει τρεις προϋποθέσεις. Πρώτον, ένας σαφής στόχος προσθέτει δομή και κατεύθυνση στην εργασία – δεύτερον, σαφής και άμεση ανατροφοδότηση που βοηθά τους ανθρώπους να προσαρμόσουν την απόδοσή τους ώστε να ανταποκριθούν στις απαιτήσεις. Η τρίτη απαραίτητη προϋπόθεση είναι η ισορροπία μεταξύ της πρόκλησης και της δεξιότητας. Ο συγκερασμός αυτών των στοιχείων έχει ως αποτέλεσμα την εμπλοκή των χρηστών. Εφαρμοσμένο στην παιχνιδοποίηση, αυτό θα μπορούσε να σημαίνει ότι ο χρήστης θα πρέπει να βρίσκεται σε κατάσταση ροής για να βυθιστεί πλήρως σε μια δραστηριότητα.
Η θεωρία του αυτοπροσδιορισμού (SDT), που αναπτύχθηκε από τους ψυχολόγους Edward Desi και Richard Ryan, βασίζεται “στην υπόθεση ότι υπάρχει ένα σύνολο καθολικών ψυχολογικών αναγκών που πρέπει να ικανοποιούνται για την αποτελεσματική λειτουργία και την ψυχολογική υγεία”. Όπου οι ανάγκες προσδιορίζονται ως αυτονομία, συγγένεια και ικανότητα, οι χρήστες ή οι εκπαιδευόμενοι επωφελούνται από την παιχνιδοποίηση όταν βιώνονται αυτές οι βασικές ανάγκες. Η ελευθερία επιλογής ενός avatar, η επιτυχία σε διάφορα επίπεδα του παιχνιδιού και η σύνδεση με ομάδες μέσα στο παιχνίδι είναι πρωταρχικά παραδείγματα της εφαρμογής της θεωρίας του αυτοπροσδιορισμού στην παιχνιδοποίηση.
Ο τομέας της εκπαίδευσης έχει γίνει μάρτυρας διαφόρων αλλαγών και τάσεων με την πάροδο των ετών. Η έννοια της παιχνιδοποίησης είναι μια σχετικά νέα τάση που απαιτεί ακόμη μελέτη. Ωστόσο, η παιχνιδοποίηση έχει ήδη αποδείξει σαφή οφέλη στην εκπαίδευση στις ακόλουθες πτυχές:
- Διάδραση φοιτητών
- Κίνητρα μαθητών
- Δεξιότητες συνεργασίας
- Διατήρηση γνώσεων
- Εξατομικευμένο μαθησιακό περιβάλλον