Peruskoulutus
Aikakaudella, jolloin sitoutuminen ja innovointi ovat ensiarvoisen tärkeitä, vallankumouksellinen käsite, peli-ajattelu, on noussut esiin tehokkaana menetelmänä. Peliajattelu menee pelillistämistä pidemmälle ja syventyy pelisuunnittelun keskeisiin periaatteisiin, jotta voimme muuttaa tapaa, jolla lähestymme ongelmanratkaisua ja päätöksentekoa. Kun omaksumme pelisuunnittelijoiden ajattelutavan, voimme avata uusia näkökulmia, edistää luovuutta ja luoda ratkaisuja, jotka kiehtovat ja motivoivat käyttäjiä. Tässä luvussa tarkastellaan peliajattelun periaatteita ja strategioita sekä niiden mahdollisia sovelluksia eri aloilla.
Voimme tunnistaa kahdeksan pelisuunnittelun elementtiä, joita käytetään laajalti koulutus- ja oppimisympäristöissä.
Viime vuosina vakavat pelit ovat nousseet esiin dynaamisena ja kiehtovana lähestymistapana reaalimaailman haasteiden ratkaisemiseen. Pelkkää viihdettä huomattavasti laajemmat vakavat pelit hyödyntävät pelisuunnittelun periaatteita, jotta käyttäjät saadaan mukaan mielekkäisiin ja opettavaisiin kokemuksiin.
Vakavissa peleissä hauskuus ja oppiminen yhdistyvät mestarillisesti, ja ne kyseenalaistavat käsityksen, jonka mukaan koulutus ja sitoutuminen sulkevat toisensa pois. Sisällyttämällä opetussisältöä pelimekaniikkaan vakavat pelit luovat mukaansatempaavia kokemuksia, jotka kiehtovat ja motivoivat käyttäjiä. Pelaamiseen sisältyvä ilo ja jännitys tekevät oppimisesta nautinnollista ja edistävät tiedon syvempää ymmärtämistä ja säilyttämistä.
Yksi vakavien pelien keskeisistä vahvuuksista on niiden kyky simuloida todellisia skenaarioita. Monimutkaisia ympäristöjä tai tilanteita jäljittelemällä vakavat pelit tarjoavat käyttäjille turvallisen tilan tutkia ja harjoitella taitoja. Lisäksi vakavat pelit edistävät erinomaisesti kokemuksellista oppimista, jossa käyttäjät aktiivisesti käsittelevät sisältöä ja soveltavat tietoa kontekstissa.
Sen sijaan, että käyttäjät vastaanottavat tietoa passiivisesti, heistä tulee aktiivisia osallistujia, jotka tekevät päätöksiä, ratkaisevat ongelmia ja kokevat tekojensa seuraukset. Tämä käytännönläheinen lähestymistapa syventää ymmärrystä, kehittää kriittisen ajattelun taitoja ja edistää omistajuuden tunnetta oppimisprosessissa. Lisäksi vakavat pelit tarjoavat alustan yhteistyölle ja sosiaaliselle vuorovaikutukselle, mikä lisää niiden vaikutusta. Sisällyttämällä moninpeli- tai yhteistyöelementtejä vakavat pelit edistävät tiimityötä, viestintää ja yhteistä ongelmanratkaisua. Käyttäjät hyötyvät sosiaalisesta dynamiikasta, joka rikastuttaa oppimiskokemusta, riippumatta siitä, työskentelevätkö he yhdessä palapelin ratkaisemiseksi, tekevätkö he yhteistyötä virtuaaliprojektin parissa vai kilpailevan tiimihaasteen parissa.
Vakavissa peleissä hyödynnetään motivaation ja sisäisten palkkioiden voimaa sitoutumisen ja sinnikkyyden lisäämiseksi. Sisällyttämällä pelimekaniikkoja, kuten tasonnousua, pisteiden ansaitsemista, saavutusten avaamista tai virtuaalisten palkintojen saamista, vakavat pelit luovat tunteen edistymisestä ja saavutuksista.
Nämä elementit hyödyntävät ihmisen luonnollista taipumusta saavutuksiin ja mestaruuteen, edistävät motivaatiota ja rohkaisevat käyttäjiä jatkamaan oppimista.
Toinen vakavien pelien vahvuus on niiden ainutlaatuinen kyky käsitellä arkaluonteisia aiheita ja käsitellä yhteiskunnallisia kysymyksiä turvallisesti ja mukaansatempaavasti. Kun käyttäjät upotetaan interaktiivisiin tarinoihin tai ajatuksia herättäviin skenaarioihin, vakavat pelit herättävät pohdintaa, empatiaa ja tietoisuutta. Ne tarjoavat alustan monimutkaisten aiheiden tutkimiseen, ennakkoluulojen kyseenalaistamiseen ja ymmärryksen lisäämiseen, mikä lopulta edistää myönteistä sosiaalista muutosta. Vakavat pelit pyrkivät kuromaan umpeen virtuaalimaailman ja reaalimaailman välisen kuilun, jolloin käyttäjät voivat siirtää hankkimiaan taitoja ja tietoja käytännön tilanteisiin. Suunnittelemalla pelimekaniikat, jotka vastaavat läheisesti todellisen maailman haasteita, vakavat pelit helpottavat oppimisen siirtämistä arkipäivän tilanteisiin. Käyttäjät voivat soveltaa ongelmanratkaisutekniikoita, kriittistä ajattelua ja päätöksentekotaitoja. peliin sisältyviä taitojaan ja selviytyä luottavaisesti reaalimaailman monimutkaisista tilanteista.
Yhteenvetona voidaan todeta, että vakavat pelit ovat mullistaneet tavan, jolla lähestymme koulutusta, harjoittelua ja yhteiskunnallista vaikuttamista. Vakavissa peleissä yhdistyvät saumattomasti hauskuus, kokemuksellinen oppiminen, yhteistyö ja motivaatio, ja ne tarjoavat uppoutuvia ja tehokkaita oppimiskokemuksia. Vakavilla peleillä on valtava potentiaali sitouttaa, voimaannuttaa ja muuttaa yksilöitä: simuloimalla reaalimaailman skenaarioita, edistämällä aktiivista osallistumista, edistämällä yhteistyötä ja käsittelemällä arkaluonteisia aiheita vakavat pelit muokkaavat vuorovaikutteisen oppimisen tulevaisuutta ja innostavat myönteiseen muutokseen maailmanlaajuisesti.
Vakavissa peleissä ja pelillistämisessä voidaan hyödyntää laajasti erilaisia teknologioita tavoitteiden saavuttamiseksi.
Ensimmäisenä ovat virtuaalitodellisuus ja lisätty todellisuus. Näitä tekniikoita käytetään pelaajien upottamiseen virtuaalitodellisuuteen tai digitaalisesti parannettuun todellisuuteen. Esimerkkejä löytyy paljon, aina ammattilaisten simulaatioista oikeiden pelien työllistämiseen.
Toiseksi on olemassa mobiilisovelluksia, jotka ovat laajalti levinneet, mikä johtuu pääasiassa niiden saatavuudesta (laitteistovaatimusten ja niiden käyttöön tarvittavien erityisvalmiuksien osalta). Lisäksi mobiilisovellukset mahdollistavat pääsyn sisältöönsä milloin ja missä tahansa. Sen lisäksi, että mobiilisovellusten avulla voidaan käyttää opetussisältöä, joidenkin mobiilisovellusten avulla voidaan myös ”pelillistää” opetuskokemuksia, esimerkiksi seurata edistymistä ja jakaa virtuaalisia palkintoja.
Lopuksi, vakavien pelien kehitysalustat. Jotkin alustat ja kehykset on suunniteltu erityisesti vakavien pelien kehittämistä varten, ja ne tarjoavat ominaisuuksia, jotka on räätälöity koulutustavoitteita ja arviointia varten.
Virtuaalitodellisuus
Virtuaalitodellisuus on teknologia, joka luo simuloidun ympäristön, jossa käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa vaikuttavalla ja mukaansatempaavalla tavalla. Täydellinen aistien sitoutuminen saavutetaan yleensä käyttämällä VR-kuulokkeita tai erityisiä laseja, jotka peittävät koko näkökentän.
Käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristön kanssa käyttämällä syöttölaitteita, kuten ohjaimia, aistihanskoja tai liikkeenseurantalaitteita. Näiden laitteiden avulla he voivat käsitellä virtuaalisia esineitä, liikkua ympäristössä ja kommunikoida virtuaalisten elementtien kanssa.
Virtuaalitodellisuus luo simuloidun ympäristön, joka voi olla realistinen esitys fyysisestä maailmasta tai täysin kuvitteellinen ja fantastinen maailma. Tämä ympäristö voi olla staattinen tai dynaaminen, ja se voi sisältää esineitä, hahmoja ja vuorovaikutteisia elementtejä. Se voi tarjota aistipalautetta, kuten ääniä, kuvia, tärinää ja tuntopalautetta, mikä parantaa immersiivistä kokemusta.
VR:n realistisuusaste voi vaihdella tyylitellyistä ja fantastisista virtuaaliympäristöistä erittäin realistisiin simulaatioihin. Tämä vaihtelu riippuu käytetystä teknologiasta ja sovelluksen tavoitteista.
Virtuaalitodellisuudella on monenlaisia sovelluksia, kuten koulutus, harjoittelu, simulaatiot, terapia ja uppoutuvien pelikokemusten luominen. Seuraavassa on joitakin esimerkkejä siitä, miten sitä voidaan käyttää:
Pelit ja viihde: Sen avulla käyttäjät voivat uppoutua täysin virtuaalimaailmoihin ja olla vuorovaikutuksessa ympäristön ja hahmojen kanssa. Esimerkkeinä voidaan mainita VR-pelit, kuten Beat Saber ja Half-Life: Alyx”.
Koulutus: VR:ää käytetään vuorovaikutteiseen oppimiseen ja koulutukseen. Oppilaat voivat tutustua tieteellisiin, historiallisiin ja matemaattisiin käsitteisiin realististen simulaatioiden avulla. Esimerkiksi ”Google Expeditions” antaa oppilaille mahdollisuuden tehdä virtuaalisia matkoja ympäri maailmaa.
Lääketiede ja terapia: Lääketieteen alalla virtuaalitodellisuutta käytetään terveydenhuollon ammattilaisten kouluttamiseen, kirurgisten toimenpiteiden simulointiin ja terapiaan. Se voi auttaa potilaita hallitsemaan kipua ja fobioita altistumalla asteittain virtuaalitilanteille.
Arkkitehtuuri ja suunnittelu: Arkkitehdit ja suunnittelijat käyttävät virtuaalitodellisuutta luodakseen virtuaalisia malleja projekteistaan, mikä mahdollistaa tilojen ja suunnittelukonseptien syvällisen tutkimisen.
Sotilaskoulutus ja simulaatiot: Se tarjoaa käytännön kokemusta ilman todellisia riskejä.
Virtuaalimatkailu: Matkatoimistot tarjoavat virtuaalimatkailukokemuksia, joiden avulla käyttäjät voivat tutustua matkakohteisiin kaikkialla maailmassa poistumatta kotoaan.
Psykoterapia: VR:ää käytetään terapiassa esimerkiksi traumaperäisen stressihäiriön (PTSD) ja fobioiden hoitoon. Potilaat voivat kohdata pelkonsa kontrolloidussa virtuaaliympäristössä.
Valmistusteollisuus: Yritykset käyttävät virtuaalitodellisuutta tuotesuunnitteluun, prosessien optimointiin ja työntekijöiden koulutukseen, mikä säästää aikaa ja resursseja tuotantovaiheessa.
Lento- ja ajosimulaattorit: VR-lento- ja ajosimulaattorit antavat käyttäjille mahdollisuuden harjoitella lento- ja ajotaitoja virtuaaliympäristössä ennen kuin he voivat harjoitella niitä tosielämässä.
Virtuaaliset tapahtumat ja näyttelyt: VR:n avulla voidaan osallistua virtuaalisiin tapahtumiin ja esityksiin, kuten konsertteihin tai taidenäyttelyihin, ja tarjota katsojille upottava kokemus.
Sovellettuna opetus- ja koulutuskontekstissa se antaa lapsille mahdollisuuden uppoutua interaktiivisiin virtuaalimaailmoihin, jotka voivat vaihdella avaruusmatkailusta historiallisiin tai tieteellisiin tutkimuksiin. Tämä mukaansatempaava kokemus voi herättää lasten kiinnostuksen ja uteliaisuuden ja kannustaa heitä tutkimaan ja löytämään. Se mahdollistaa yksilöllisen oppimisen, joka mukautuu kunkin lapsen osaamistasoon, ja tarjoaa hallitun ja turvallisen oppimisympäristön. Vanhemmat ja opettajat voivat valvoa virtuaalitodellisuuden käyttöä ja varmistaa, että lapset altistuvat iän mukaiselle sisällölle.
Lisätty todellisuus
Lisätty todellisuus on teknologia, jossa digitaalisia elementtejä, kuten kuvia, ääniä, videoita tai grafiikkaa, lisätään reaalimaailman ympäristöön, jolloin elämämme maailmaan lisätään virtuaalisia elementtejä. Näitä virtuaalisia elementtejä voidaan näyttää esimerkiksi älypuhelimilla, AR-lasien tai älylasien avulla.
Lisätyn todellisuuden virtuaaliset esineet voivat olla vuorovaikutuksessa ympäröivän ympäristön ja käyttäjän kanssa reaaliaikaisesti. Ne voivat esimerkiksi reagoida käyttäjän liikkeisiin tai fyysisten esineiden havaitsemiseen.
Lisätty todellisuus voi käyttää kameroiden, GPS:n ja liiketunnistimien kaltaisia antureita havaitsemaan käyttäjän kontekstin ja sijoittamaan virtuaaliset elementit johdonmukaisesti ympäröivään ympäristöön.
AR:lla on monialaisia sovelluksia:
Pokémon GO:n kaltaisissa peleissä AR:n avulla virtuaaliset olennot ilmestyvät reaalimaailmaan, jolloin käyttäjät voivat vangita niitä tai olla vuorovaikutuksessa niiden kanssa.
Koulutus: Opetussovellukset: Oppilaat voivat tutkia monimutkaisia käsitteitä interaktiivisten simulaatioiden avulla. He voivat esimerkiksi tarkkailla aurinkokuntaa 3D-muodossa laitteellaan.
Arkkitehtuuri ja suunnittelu: Arkkitehdit ja suunnittelijat voivat käyttää lisättyä todellisuutta visualisoidakseen hankkeidensa 3D-mallit todellisessa mittakaavassa, jolloin yksityiskohdat ymmärretään paremmin.
Terveydenhuolto: AR:tä käytetään ohjatuissa kirurgisissa toimenpiteissä, jolloin se tarjoaa visuaalista lisätietoa leikkauksen aikana.
Valmistusteollisuus: Sitä käytetään käyttäjien koulutukseen ja kokoonpano-ohjeiden näyttämiseen suoraan komponenteissa.
Navigointisovellukset voivat lisätä reaaliaikaisia navigointiohjeita suoraan käyttäjän näkymään kävellessä tai ajaessa, mikä helpottaa kaupunkinavigointia.
Koulutuksessa lisätyn todellisuuden avulla opiskelijat voivat oppia käytännön kokemusten ja simulaatioiden avulla kokeilemalla monimutkaisia tilanteita turvallisessa ja valvotussa virtuaaliympäristössä. Reaalimaailman päälle sijoitetut virtuaaliset elementit tarjoavat kontekstin ja merkityksellisyyden oppimiselle. Lisätyn todellisuuden avulla voidaan esimerkiksi havainnollistaa matemaattisia käsitteitä reaalimaailman yhteyksissä ja yksinkertaistaa abstraktien tai monimutkaisten käsitteiden visualisointia, esimerkiksi tehdä kemiallisten molekyylien visuaalinen esitys helpommin lähestyttäväksi oppilaille.
AR-pohjainen koulutus voi vähentää kalliiden fyysisten resurssien tarvetta. Opiskelijat voivat esimerkiksi tehdä virtuaalisia tieteellisiä kokeita oikeiden laboratoriomateriaalien sijaan tai käyttää maailmanlaajuisia koulutusresursseja tutkimalla historiallisia kohteita, museoita ja virtuaalilaboratorioita ympäri maailmaa. Se mahdollistaa myös mahdollisesti vaarallisten tilanteiden tutkimisen virtuaaliympäristössä ilman fyysisiä riskejä.
Pelillistämisen käytöstä luokkahuoneessa on monia todistettuja etuja, kuten se, että oppilaat tuntevat olevansa vastuussa oppimisestaan. He voivat tutkia erilaisia identiteettejä avatarien tai hahmojen avulla. He viihtyvät usein paremmin peliympäristöissä, ovat aloitteellisempia ja avoimempia tekemään virheitä. Se lisää oppilaiden sitoutumista ja keskittymiskykyä ja tekee oppimisesta näkyvää edistymisindikaattoreiden avulla. He saattavat löytää sisäisen motivaation oppimiseen ja mahdollisuuden ajatella laatikon ulkopuolella hauskemmassa oppimisympäristössä.
Opetusalan asiantuntijat, kuten opetussuunnittelijat ja opettajat, kohtaavat uusia haasteita, kun he sitouttavat, kouluttavat ja ohjaavat oppilaita, jotka ovat alttiina jatkuvasti muuttuvalle teknologialle ja internetin kehitykselle. Graafisen suunnittelun estetiikkaan ja digitaalisten pelien nopeuteen ja ääniin uppoutuneiden oppilaiden opettaminen on osoittautunut pelottavaksi tehtäväksi. Vastatakseen näihin haasteisiin opettajat sisällyttävät nyt pelielementtejä opetus- ja oppimisprosessiinsa lisätäkseen oppilaiden sitoutumista ja motivaatiota. Zahra Sonia Barghani viittaa artikkelissaan ”The Benefits of Gamification in Learning” (Pelillistämisen hyödyt oppimisessa) tähän sisällyttämiseen pelillistämisenä ”, pelimekaniikan ja virtuaalisten saavutusten käyttäminen ei-pelillisissä yhteyksissä käyttäjien sitouttamiseksi, joita lisätään virtuaaliympäristöön tehtävien sitoutumisen lisäämiseksi ja poistuman vähentämiseksi”.
Pelillistämisen soveltaminen eri aloilla voidaan liittää psykologi Jean Piaget’hen, joka kannatti pelien sisällyttämistä lasten mielekkään oppimisen ja vuorovaikutuksen keinona, joka liittyy läheisesti ihmisten motivaation psykologiaan.
Tässä kaksi teoriaa, joissa korostetaan pelillistetyn oppimisen luontaisia piirteitä ja mahdollisia hyötyjä:
Psykologi Mihaly Csíkszentmihályin vuonna 1990 esittelemä Flow-teoria määritellään ”ainutlaatuisen tuottavaksi ja toivottavaksi mielentilaksi, kokemukseksi, joka on yhtä aikaa vaativa ja palkitseva”. Flow’n olemassaololla on kolme edellytystä. Ensinnäkin selkeä päämäärä tuo tehtävälle rakennetta ja suuntaa – toiseksi selkeä ja välitön palaute, joka auttaa ihmisiä mukauttamaan suoritustaan vaatimusten mukaiseksi. Kolmas olennainen edellytys on tasapaino haasteiden ja taitojen välillä. Näiden tekijöiden yhdistelmä johtaa sitoutuneisiin käyttäjiin. Pelillistämiseen sovellettuna tämä voisi tarkoittaa sitä, että käyttäjän pitäisi olla Flow-tilassa, jotta hän uppoutuisi täysin toimintaan.
Psykologien Edward Desin ja Richard Ryanin kehittämä itsemääräämisteoria (SDT) perustuu ”hypoteesiin, jonka mukaan on olemassa joukko yleismaailmallisia psykologisia tarpeita, jotka on tyydytettävä tehokkaan toiminnan ja psykologisen terveyden varmistamiseksi”. Tarpeet on määritelty autonomiaksi, suhteellisuudeksi ja pätevyydeksi, ja käyttäjät tai oppijat hyötyvät pelillistämisestä, kun nämä keskeiset tarpeet koetaan. Vapaus valita avatar, menestyä pelin eri tasoilla ja luoda yhteyksiä pelissä oleviin ryhmiin ovat hyviä esimerkkejä itsemääräämisteorian soveltamisesta pelillistämisessä.
Koulutusalalla on vuosien varrella tapahtunut erilaisia muutoksia ja suuntauksia. Pelillistämisen käsite on suhteellisen uusi suuntaus, joka vaatii vielä tutkimusta. Pelillistäminen on kuitenkin jo osoittanut selkeät hyödyt koulutuksessa seuraavilla osa-alueilla:
- Opiskelijoiden sitoutuminen
- Opiskelijoiden motivaatio
- Yhteistyötaidot
- Tiedon säilyttäminen
- Henkilökohtainen oppimisympäristö