Formazione di base
L'essenza della gamification sta nel fornire ai partecipanti obiettivi e finalità chiare. Proprio come i giochi hanno missioni e obiettivi, le esperienze gamificate devono instillare un senso di scopo negli utenti. Definendo gli obiettivi, gli individui acquisiscono una profonda comprensione di ciò che devono raggiungere, consentendo loro di monitorare i propri progressi e di provare un gratificante senso di scopo e realizzazione.
Possiamo identificare otto elementi caratteristici della progettazione di gioco che sono ampiamente utilizzati in contesti educativi e di apprendimento.
Negli ultimi anni, i serious games sono emersi come un approccio dinamico e accattivante per affrontare le sfide del mondo reale. Ben oltre il semplice intrattenimento, i serious games sfruttano i principi del game design per coinvolgere gli utenti in esperienze significative ed educative.
I serious games fondono magistralmente i mondi del divertimento e dell’apprendimento, sfidando l’idea che istruzione e impegno si escludano a vicenda. Infondendo i contenuti educativi all’interno delle meccaniche di gioco, i serious games creano esperienze coinvolgenti che affascinano e motivano gli utenti. La gioia e l’eccitazione intrinseche del gioco rendono l’apprendimento piacevole e favoriscono una comprensione e una conservazione più profonde delle conoscenze.
Uno dei principali punti di forza dei serious games risiede nella loro capacità di simulare scenari reali. Ricreando ambienti o situazioni complesse, i serious games offrono agli utenti uno spazio sicuro per esplorare ed esercitare le competenze. Inoltre, promuovono promuovere l’apprendimento esperienziale, in cui gli utenti si impegnano attivamente con i contenuti e applicano le conoscenze nel contesto.
Invece di ricevere passivamente le informazioni, gli utenti diventano partecipanti attivi, prendendo decisioni, risolvendo problemi e sperimentando le conseguenze delle loro azioni. Questo approccio pratico approfondisce la comprensione, rafforza le capacità di pensiero critico e promuove un senso di appartenenza al processo di apprendimento. Inoltre, i serious games offrono una piattaforma per la collaborazione e l’interazione sociale, amplificando il loro impatto. Incorporando elementi multigiocatore o cooperativi, i serious games favoriscono il lavoro di squadra, la comunicazione e la risoluzione condivisa dei problemi. Sia che lavorino insieme per risolvere un puzzle, sia che collaborino a un progetto virtuale o si impegnino in una sfida competitiva di squadra, gli utenti beneficiano delle dinamiche sociali che arricchiscono l’esperienza di apprendimento.
I serious games sfruttano il potere della motivazione e delle ricompense intrinseche per stimolare il coinvolgimento e la perseveranza. Incorporando meccaniche di gioco come salire di livello, guadagnare punti, sbloccare obiettivi o ricevere ricompense virtuali, creano un senso di progresso e realizzazione.
Questi elementi attingono alla naturale inclinazione umana per il raggiungimento e la padronanza, promuovendo la motivazione e incoraggiando gli utenti a perseverare nel loro percorso di apprendimento.
Un altro punto di forza dei serious games è la loro capacità di affrontare argomenti sensibili e problematiche sociali in modo sicuro e coinvolgente. Immergendo gli utenti in narrazioni interattive o scenari stimolanti, stimolano la riflessione, l’empatia e la consapevolezza. Offrono una piattaforma per esplorare argomenti complessi, sfidare i pregiudizi e favorire la comprensione, promuovendo in ultima analisi un cambiamento sociale positivo. I serious games mirano a colmare il divario tra il mondo virtuale e quello reale, consentendo agli utenti di trasferire le competenze e le conoscenze acquisite in contesti pratici. Progettando meccaniche di gioco che si allineano strettamente alle sfide del mondo reale, facilitano il trasferimento dell’apprendimento alle situazioni quotidiane. Gli utenti possono applicare le tecniche di risoluzione dei problemi, il pensiero critico e le abilità decisionali incluse nel gioco per affrontare con sicurezza le complessità del mondo reale.
In conclusione, i serious games hanno rivoluzionato il modo di affrontare l’istruzione, la formazione e l’impatto sociale. Integrando perfettamente divertimento, apprendimento esperienziale, collaborazione e motivazione, offrono esperienze di apprendimento coinvolgenti ed efficaci. Hanno un potenziale immenso per coinvolgere, responsabilizzare e trasformare gli individui: simulando scenari reali, promuovendo l’impegno attivo, favorendo la collaborazione e affrontando argomenti delicati, i serious games stanno plasmando il futuro dell’apprendimento interattivo e ispirando cambiamenti positivi su scala globale.
I serious games e la gamification possono fare largo uso di diverse tecnologie per perseguire i propri obiettivi.
In primo luogo, troviamo la Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata. Queste tecnologie vengono utilizzate per immergere ulteriormente i giocatori in una realtà virtuale o in una realtà potenziata digitalmente. Gli esempi sono numerosi e vanno dalle simulazioni per professionisti all’impiego in veri e propri giochi.
In secondo luogo, troviamo le applicazioni mobili: questi strumenti sono ampiamente diffusi, soprattutto grazie alla loro accessibilità (in termini di requisiti hardware e competenze specifiche per utilizzarli). Inoltre, le applicazioni mobili consentono di accedere ai loro contenuti in qualsiasi momento e in qualsiasi luogo. Oltre ad accedere ai contenuti didattici dalle app mobili, è possibile utilizzare alcune app mobili per “gamificare” le esperienze educative, ad esempio per tenere traccia dei progressi e assegnare ricompense virtuali.
Infine, le Piattaforme di Sviluppo di Serious Games. Alcune piattaforme e framework sono stati progettati specificamente per lo sviluppo di serious games, offrendo funzionalità adatte agli obiettivi didattici e alla valutazione.
Realtà virtuale
La realtà virtuale è una tecnologia che crea un ambiente simulato in cui gli utenti possono interagire in modo coinvolgente e immersivo. Questo coinvolgimento sensoriale completo si ottiene in genere attraverso l’uso di visori VR o occhiali speciali che coprono l’intero campo visivo.
Gli utenti possono interagire con l’ambiente virtuale utilizzando dispositivi di input come controller, guanti sensoriali o dispositivi di tracciamento del movimento. Questi dispositivi permettono di manipolare oggetti virtuali, muoversi all’interno dell’ambiente e comunicare con gli elementi virtuali.
La realtà virtuale crea un ambiente simulato che può essere una rappresentazione realistica del mondo fisico o un mondo completamente immaginario e fantastico. Questo ambiente può essere statico o dinamico e può includere oggetti, personaggi ed elementi interattivi. Può fornire un feedback sensoriale, tra cui suoni, immagini, vibrazioni e feedback tattile, migliorando l’esperienza immersiva.
Il grado di realismo della VR può variare da ambienti virtuali stilizzati e fantastici a simulazioni altamente realistiche. Questa variazione dipende dalla tecnologia utilizzata e dagli obiettivi dell’applicazione.
La realtà virtuale ha un’ampia gamma di applicazioni, tra cui l’istruzione, la formazione, le simulazioni, la terapia e la creazione di esperienze di gioco coinvolgenti. Ecco alcuni esempi di come può essere utilizzata:
Giochi e intrattenimento: La VR è molto utilizzata per i giochi, in quanto consente agli utenti di immergersi completamente in mondi virtuali, interagendo con ambienti e personaggi. Ne sono un esempio giochi VR come “Beat Saber” e “Half-Life: Alyx”.
Istruzione: La VR viene utilizzata per l’apprendimento interattivo. Gli studenti possono esplorare concetti scientifici, storici e matematici attraverso simulazioni realistiche. Ad esempio, “Google Expeditions” permette agli studenti di fare viaggi virtuali in tutto il mondo.
Medicina e terapia: In campo medico, la VR viene utilizzata per la formazione degli operatori sanitari, la simulazione di procedure chirurgiche e la terapia. Può aiutare i pazienti a gestire il dolore e le fobie attraverso l’esposizione graduale a situazioni virtuali.
Architettura e design: Architetti e designer utilizzano la VR per creare modelli virtuali dei loro progetti, consentendo l’esplorazione immersiva di spazi e concetti di design.
Addestramento e simulazioni militari: Le forze armate utilizzano la VR per l’addestramento dei soldati in simulazioni di combattimento e operazioni complesse, fornendo esperienza pratica senza rischi reali.
Turismo virtuale: Le agenzie di viaggio offrono esperienze di turismo virtuale, consentendo agli utenti di esplorare destinazioni in tutto il mondo senza lasciare la propria casa.
Psicoterapia: La VR viene utilizzata in terapia per affrontare disturbi come il disturbo post-traumatico da stress (PTSD) e le fobie. I pazienti possono affrontare le loro paure in un ambiente virtuale controllato.
Industria manifatturiera: Le aziende utilizzano la VR per la progettazione dei prodotti, l’ottimizzazione dei processi e la formazione dei lavoratori, risparmiando tempo e risorse nella fase di produzione.
Simulatori di volo e di guida: I simulatori di volo e di guida VR consentono agli utenti di esercitarsi nelle abilità di pilotaggio e di guida in un ambiente virtuale prima di farlo nella vita reale.
Eventi e spettacoli virtuali: La VR può essere utilizzata per partecipare a eventi e spettacoli virtuali, come concerti o mostre d’arte, offrendo un’esperienza immersiva agli spettatori.
Applicato al contesto educativo e formativo, permette ai bambini di immergersi in mondi virtuali interattivi, che possono spaziare dai viaggi nello spazio alle esplorazioni storiche o scientifiche. Questa esperienza coinvolgente può stimolare l’interesse e la curiosità dei bambini, incoraggiandoli a esplorare e scoprire. Consente un apprendimento personalizzato, adattandosi al livello di competenza di ciascun bambino, e fornisce un ambiente di apprendimento controllato e sicuro. Genitori e insegnanti possono supervisionare l’uso della VR, assicurando che i bambini siano esposti a contenuti adatti alla loro età.
Realtà aumentata
La realtà aumentata è una tecnologia che sovrappone elementi digitali come immagini, suoni, video o grafica all’ambiente reale, “aggiungendo” elementi virtuali al mondo in cui viviamo. Questi elementi virtuali possono essere visualizzati attraverso dispositivi come smartphone, occhiali AR o smart glasses.
Gli oggetti virtuali nella realtà aumentata possono interagire con l’ambiente circostante e con l’utente in tempo reale. Ad esempio, possono rispondere ai movimenti dell’utente o al rilevamento di oggetti fisici.
La realtà aumentata può utilizzare sensori come telecamere, GPS e sensori di movimento per rilevare il contesto dell’utente e posizionare gli elementi virtuali in modo coerente nell’ambiente circostante.
La Realtà Aumentata ha applicazioni multidisciplinari:
Giochi come “Pokémon GO” utilizzano la realtà aumentata per far apparire creature virtuali nel mondo reale, consentendo agli utenti di catturarle o interagire con esse.
Istruzione: Le applicazioni didattiche consentono agli studenti di esplorare concetti complessi attraverso simulazioni interattive. Ad esempio, possono osservare il sistema solare in 3D sul loro dispositivo.
Architettura e design: Architetti e designer possono utilizzare la realtà aumentata per visualizzare i modelli 3D dei loro progetti su scala reale, consentendo una migliore comprensione dei dettagli.
Assistenza sanitaria: L’AR viene utilizzata per le procedure chirurgiche guidate, fornendo informazioni visive aggiuntive durante l’intervento.
Industria manifatturiera: Viene utilizzato per la formazione degli operatori e per la visualizzazione delle istruzioni di montaggio direttamente sui componenti.
Le app di navigazione possono sovrapporre istruzioni di navigazione in tempo reale direttamente sulla visuale dell’utente mentre cammina o guida, semplificando la navigazione urbana.
In un contesto educativo, la realtà aumentata permette agli studenti di imparare attraverso esperienze pratiche e simulazioni, sperimentando situazioni complesse in un ambiente virtuale sicuro e controllato. Gli elementi virtuali sovrapposti al mondo reale forniscono contesto e rilevanza all’apprendimento. Ad esempio, la Realtà Aumentata può essere utilizzata per illustrare concetti matematici in contesti reali e semplificare la visualizzazione di concetti astratti o complessi, o ancora, può rendere più accessibile agli studenti la rappresentazione visiva delle molecole chimiche.
La formazione basata sulla Realtà Aumentata può ridurre la necessità di risorse fisiche costose. Ad esempio, gli studenti possono condurre esperimenti scientifici virtuali invece di utilizzare materiali di laboratorio reali o accedere a risorse educative globali esplorando siti storici, musei e laboratori virtuali in tutto il mondo. Inoltre, consente di esplorare situazioni potenzialmente pericolose in un ambiente virtuale senza rischi fisici.
I vantaggi dell’uso della gamification in classe sono numerosi e comprovati, come ad esempio il fatto che gli studenti si sentano responsabili del loro apprendimento. Possono esplorare diverse identità attraverso avatar o personaggi. Spesso sono più a loro agio negli ambienti di gioco e sono più proattivi e aperti a commettere errori. Aumenta l’impegno e i livelli di concentrazione degli studenti, rendendo visibile l’apprendimento attraverso gli indicatori di progresso. Possono scoprire una motivazione intrinseca per l’apprendimento e l’opportunità di pensare fuori dagli schemi in un ambiente di apprendimento più divertente.
Gli specialisti dell’istruzione, come gli insegnanti e gli educatori, devono affrontare nuove sfide per coinvolgere, educare e guidare gli studenti esposti alla continua evoluzione della tecnologia e ai progressi di Internet. Insegnare a studenti che sono ormai assorbiti dall’estetica del design grafico e dalla velocità e i suoni dei giochi digitali si è rivelato un compito arduo. Per rispondere a queste sfide, gli educatori hanno iniziato ad includere elementi di gioco nel loro percorso di insegnamento-apprendimento per aumentare il coinvolgimento e la motivazione degli studenti. Zahra Sonia Barghani, nel suo articolo “The Benefits of Gamification in Learning” (I benefici della gamification nell’apprendimento), si riferisce a questa inclusione come gamification “l’uso di meccaniche di gioco e di risultati virtuali in contesti non di gioco per coinvolgere gli utenti, che vengono aggiunti all’ambiente virtuale per aumentare l’impegno nei compiti e diminuire la noia”.
L’applicazione della gamification in vari ambiti può essere ricondotta allo psicologo Jean Piaget, che sosteneva l’inclusione dei giochi come mezzo per un apprendimento significativo e l’interazione tra i bambini, in stretta relazione con la psicologia delle motivazioni umane.
Introduciamo due teorie che evidenziano le caratteristiche innate e i potenziali benefici dell’apprendimento gamificato:
La teoria del flusso, introdotta dallo psicologo Mihaly Csíkszentmihályi nel 1990, è definita come “uno stato mentale singolarmente produttivo e desiderabile, un’esperienza che è allo stesso tempo impegnativa e gratificante”. L’esistenza del flusso ha tre prerequisiti. In primo luogo, un obiettivo chiaro aggiunge struttura e direzione al compito; in secondo luogo, un feedback chiaro e immediato che aiuta le persone ad adattare le loro prestazioni per soddisfare le richieste. La terza condizione essenziale è l’equilibrio tra sfida e abilità. L’unione di questi elementi si traduce in utenti impegnati. Applicato alla gamification, questo potrebbe significare che l’utente deve trovarsi in uno stato di “Flusso” per essere completamente immerso in un’attività.
La Teoria dell’Autodeterminazione (SDT), sviluppata dagli psicologi Edward Desi e Richard Ryan, si basa sull'”ipotesi che esista un insieme di bisogni psicologici universali che devono essere soddisfatti per un funzionamento efficace e per la salute psicologica”. Se i bisogni sono identificati come autonomia, relazione e competenza, gli utenti o gli studenti traggono beneficio dalla gamification quando questi bisogni fondamentali vengono soddisfatti. La libertà di scegliere un avatar, di superare i vari livelli di gioco e di connettersi con i gruppi all’interno del gioco sono esempi lampanti dell’applicazione della teoria dell’autodeterminazione alla gamification.
Il settore dell’istruzione è stato testimone di vari cambiamenti e tendenze nel corso degli anni. Il concetto di gamification è un trend relativamente nuovo che richiede ancora uno studio. Tuttavia, la gamification ha già dimostrato chiari benefici nel settore dell’istruzione nei seguenti aspetti:
- Impegno degli studenti
- Motivazione degli studenti
- Competenze di collaborazione
- Conservazione della conoscenza
- Ambiente di apprendimento personalizzato