< ACHTER

Basistraining

In de afgelopen tijd heeft een fascinerend fenomeen dat bekend staat als gamification de wereld stormenderhand veroverd en verschillende gebieden zoals onderwijs, marketing en de betrokkenheid van werknemers veroverd. Door de magie van de principes van spelontwerp toe te passen op omgevingen die geen spel zijn, is gamificatie een krachtig middel geworden om de betrokkenheid en motivatie van gebruikers te vergroten. Dit hoofdstuk gaat in op de kernprincipes van gamification en de opmerkelijke toepassing ervan in verschillende domeinen en maakt gebruik van onze aangeboren verlangens naar prestaties, competitie en beloningen.
Duidelijkheid van doel
De essentie van gamificatie ligt in het voorzien van deelnemers van duidelijke doelen en doelstellingen. Net zoals games missies en doelen hebben, moeten gamified ervaringen gebruikers een gevoel van doelgerichtheid bijbrengen. Door doelen te definiëren, krijgen mensen een goed begrip van wat ze moeten bereiken, waardoor ze hun vooruitgang kunnen bijhouden en een bevredigend gevoel van richting en voltooiing ervaren.
Stijgende prestatieniveaus
Progressie en levels vormen de ruggengraat van gamification. Mensen hebben een aangeboren neiging om te groeien en vooruit te komen. Door een gestructureerd systeem van levels in te bouwen, kunnen gebruikers hun vooruitgang tastbaar maken als ze taken voltooien of belangrijke mijlpalen bereiken. Elk overwonnen level geeft een gevoel van prestatie, waardoor mensen actief betrokken blijven bij de gamified ervaring.
De magie van beloningen en stimulansen
Beloningen en stimulansen zijn de betoverende katalysatoren van gamification. Ze werken als krachtige motivatoren en moedigen gebruikers aan om actief deel te nemen en uitdagingen te overwinnen. Beloningen kunnen verschillende vormen aannemen, van virtuele badges en punten tot het ontgrendelen van exclusieve content of het verkrijgen van toegang tot speciale privileges. Door zinvolle beloningen toe te kennen, versterkt gamification positief gedrag en creëert het een diepe waardering voor de inspanningen van de gebruiker.
Feedback: Het leidende licht
Bij gamification is tijdige feedback enorm belangrijk. Gebruikers willen onmiddellijke bevestiging van hun acties en vooruitgang om geïnspireerd te blijven. Feedback kan op verschillende manieren worden gegeven, zoals voortgangsbalken, prestatiemeldingen of klassementen. Door voortdurend de voortgang te volgen, kunnen gebruikers hun prestaties begrijpen, verbeterpunten vaststellen en hun strategie daarop aanpassen.
Uitdaging omarmen en competitie stimuleren
Uitdagingen en gezonde competitie zorgen voor een heerlijke dosis spanning en betrokkenheid in gamified ervaringen. Door vriendschappelijke rivaliteit te introduceren en formidabele taken te stellen, worden gebruikers gemotiveerd om hun grenzen te verleggen en te streven naar uitmuntendheid. Ranglijsten en klassementen wakkeren het competitievuur aan en geven een gevoel van voldoening als iemand de top bereikt.
De kracht van verbinding en samenwerking
Mensen zijn van nature sociale wezens en door sociale interactie en samenwerking op te nemen in gamified ervaringen wordt de betrokkenheid naar ongekende hoogten getild. Functies zoals chatsystemen, forums of multiplayer-opties stellen gebruikers in staat om contacten te leggen, ervaringen te delen en samen te werken aan gemeenschappelijke doelen. De essentie van gemeenschap gedijt binnen sociale interactie, waardoor gebruikers vooruit worden gestuwd door middel van collegiale ondersteuning en vriendschappelijke competitie.
Immersieve betovering: De kunst van het ontwerpen
De kunst van het ontwerpen, die visuele en auditieve elementen omvat, is de sleutel tot het creëren van een meeslepende en boeiende spelervaring. Zorgvuldig gemaakte graphics, betoverende geluidseffecten en gebruikersinterfaces die uitnodigen tot exploratie vergroten de betrokkenheid en trekken de aandacht van gebruikers. Esthetiek die is afgestemd op de context en de doelgroep roept een wereld van plezier en entertainment op waar gebruikers gretig in opgaan.
Personalisatie: Het unieke ontketenen
Personalisatie en adaptiviteit ontsluiten het ware potentieel van gamification. Elk individu heeft verschillende voorkeuren, vaardigheidsniveaus en motivaties. Een gegamificeerd systeem dat uitdagingen, feedback en beloningen aanpast aan de behoeften van elke gebruiker luidt een nieuw tijdperk van betrokkenheid in. Personalisatie kan bestaan uit gebruikersprofielen, aanpasbare avatars of adaptieve algoritmes die de moeilijkheidsgraad dynamisch aanpassen op basis van prestaties.
Als je de principes van gamification onder de knie hebt, kun je alledaagse ervaringen veranderen in buitengewone reizen vol betrokkenheid en motivatie. Door het omarmen van een duidelijk doel, oplopende prestatieniveaus, de aantrekkingskracht van beloningen, het licht van feedback, de kick van uitdaging en competitie, de kracht van verbinding en samenwerking, de meeslepende betovering van design en de magie van personalisatie, verandert gamification diverse domeinen en stimuleert het zinvolle en betoverende interacties op uiteenlopende gebieden als onderwijs, marketing en de betrokkenheid van werknemers.
In een tijdperk waarin betrokkenheid en innovatie van het grootste belang zijn, heeft een revolutionair concept dat bekend staat als gamedenken zich ontpopt als een krachtige methodologie. Game thinking gaat verder dan gamification en verdiept zich in de kernprincipes van game design om de manier waarop we problemen oplossen en beslissingen nemen te transformeren. Door de denkwijze van gameontwerpers te omarmen, kunnen we nieuwe perspectieven ontsluiten, creativiteit stimuleren en oplossingen genereren die gebruikers boeien en motiveren. Dit hoofdstuk verkent de principes en strategieën van game-denken en hun mogelijke toepassingen in verschillende domeinen.
Speelsheid en nieuwsgierigheid omarmen
De kern van gamedenken is een speelse en nieuwsgierige mentaliteit. Gameontwerpers zijn meesters in het creëren van ervaringen die spelers boeien en enthousiast maken. Door een soortgelijke aanpak te hanteren, kunnen we ons losmaken van conventionele denkpatronen en een gevoel van exploratie en experimenteren omarmen. Speelsheid wakkert onze creatieve vonk aan, moedigt ons aan om "Wat als?" te vragen en innovatieve oplossingen voor complexe uitdagingen te ontdekken.
Duidelijke doelstellingen en regels definiëren
Spellen zijn gebouwd op een fundament van duidelijke doelstellingen en regels, en hetzelfde principe is van toepassing op gamedenken. Door specifieke doelen te stellen, geven we een doel en richting aan onze probleemoplossende inspanningen. Bovendien moedigt het vaststellen van duidelijke regels of beperkingen ons aan om binnen grenzen te denken, wat de creativiteit en vindingrijkheid bevordert bij het zoeken naar unieke oplossingen.
Zinvolle uitdagingen ontwerpen
Uitdagingen vormen de kern van aantrekkelijke games en gamedenken maakt gebruik van dit concept om motivatie en betrokkenheid te stimuleren. In plaats van obstakels te zien als wegversperringen, zien gamedenkers ze als kansen voor groei en plezier. Het ontwerpen van zinvolle uitdagingen binnen probleemoplossende processen stimuleert onze cognitieve vaardigheden, moedigt doorzettingsvermogen aan en geeft ons een gevoel van voldoening als we ze overwinnen.
Iteratie en snelle prototypen

Gameontwerpers begrijpen de waarde van iteratie en rapid prototyping bij het verfijnen van hun creaties. Op dezelfde manier stimuleert gamedenken ons om een iteratieve aanpak te hanteren bij het oplossen van problemen. In plaats van vanaf het begin op zoek te gaan naar een perfecte oplossing, omarmen we het idee van prototypen en leren door te experimenteren. Hierdoor kunnen we ideeën testen, feedback verzamelen en incrementele verbeteringen aanbrengen, wat leidt tot robuustere en effectievere oplossingen.

Feedback en spelergericht ontwerp
Games blinken uit in het geven van directe feedback aan spelers, het sturen van hun acties en het faciliteren van voortdurende verbetering. Feedback is een cruciaal onderdeel van het denkproces in games. Door feedback te vragen aan belanghebbenden, gebruikers of klanten, krijgen we waardevolle inzichten die onze besluitvorming en probleemoplossende aanpak vormgeven. Een op de speler gerichte ontwerpmentaliteit zorgt ervoor dat we onze oplossingen afstemmen op de behoeften, wensen en verwachtingen van ons doelpubliek.
Samenwerking en co-creatie
Samenwerking is een hoeksteen van game-denken. Games moedigen vaak coöperatief spel en teamwerk aan, en game thinking breidt dit principe uit naar probleemoplossende contexten. Door samenwerking en co-creatie tussen verschillende belanghebbenden te stimuleren, benutten we de collectieve intelligentie en creativiteit van de groep. Samen problemen oplossen genereert nieuwe perspectieven, stimuleert innovatieve ideeën en verbetert de kwaliteit van oplossingen.
Falen omarmen als leermogelijkheid
Falen is een inherent onderdeel van het spelen van games, maar het wordt niet gezien als een tegenslag. In plaats daarvan wordt het gezien als een leermoment en een kans om te verbeteren. Game-denken moedigt ons aan om een soortgelijke denkwijze aan te nemen, waarbij falen een waardevolle opstap wordt naar succes. Door mislukking te zien als een bron van feedback en groei, cultiveren we veerkracht, doorzettingsvermogen en de bereidheid om berekende risico's te nemen.
Emotie en betrokkenheid
Games roepen emoties op en creëren meeslepende ervaringen die spelers boeien. Game-denken erkent de kracht van emotie bij het stimuleren van betrokkenheid en motivatie. Door elementen te integreren die positieve emoties oproepen, zoals verrassing, vreugde en een gevoel van prestatie, kunnen we oplossingen ontwerpen die diep resoneren met gebruikers. Emotioneel betrokken ervaringen zullen eerder leiden tot actieve deelname en langdurige betrokkenheid.
Game-denken overstijgt traditionele benaderingen voor het oplossen van problemen en biedt een fris perspectief dat speelsheid, nieuwsgierigheid en de kernprincipes van gamedesign omarmt. Door deze denkwijze aan te nemen, kunnen we een revolutie teweegbrengen in de manier waarop we uitdagingen benaderen, innovatie stimuleren en gebruikers betrekken bij verschillende domeinen. Door duidelijke doelstellingen en regels te definiëren, zinvolle uitdagingen te ontwerpen, iteratie en feedback te omarmen, samenwerking te stimuleren, mislukking te omarmen als een leermogelijkheid en emotie en betrokkenheid in onze oplossingen te brengen, stelt gamedenken ons in staat onze creativiteit de vrije loop te laten, boeiende ervaringen te genereren en complexe problemen op te lossen met een gevoel van vreugde en opwinding.
We kunnen acht spelontwerpelementen identificeren die uitgebreid worden gebruikt in onderwijs- en leercontexten.
Punten
Het puntensysteem fungeert als een maatstaf voor succes of prestatie. Deze punten kunnen worden gebruikt als beloning, als een vorm van investering voor verdere vooruitgang naar de doelen of om iemands status aan te geven. Er zijn verschillende soorten punten en ze verschillen van spel tot spel. Voor sommige rollenspellen in het onderwijs werden bijvoorbeeld ervaringspunten (XP) (punten die je verdient door taken uit te voeren) en stoompunten (punten die overeenkomen met in-game valuta) gebruikt. Punten kunnen ook worden beschouwd als studiepunten in een academische omgeving.
Niveaus/Stappen
Het levelsysteem wordt in verschillende spelontwerpen gebruikt om spelers een gevoel van progressie in het spel te geven. De eerste levels vereisen meestal minder inspanning en zijn sneller te bereiken, terwijl de gevorderde levels meer inspanning en vaardigheden vereisen. Hoewel levels/stadia een wijdverspreid en populair gamification-concept zijn en ze dienen als een vorm van beloning voor het voltooien van taken of opdrachten, is het mogelijk dat de leervaardigheden van leerlingen niet vooruitgaan of verbeteren door het gebruik van levels.
Badges
Badges worden erkend als een teken van waardering of taakvervulling tijdens het proces van het bereiken van een doel. Om de motivatie van leerlingen te behouden, helpt het gebruik van badges de leerlingen te betrekken bij volgende leertaken. Badges zijn effectief om leerlingen te inspireren om te werken aan toekomstige doelen [16]. De meerderheid van de respondenten in het onderzoek van Santos et al. vond ook dat badges hielpen om hen betrokken te houden, vooral in de klascontext, en hen motiveerden om toekomstige leertaken uit te voeren.
Leaderboards
Het doel van een leaderboard is om de leerlingen gemotiveerd te houden en een gevoel van gretigheid te creëren om hun naam te verbeteren voor de prestaties die ze hebben bereikt. Leaderboards worden gebruikt om een competitieve omgeving onder leerlingen te creëren. Een leaderboard wordt gebruikt om het huidige niveau van de highscorers en de totaalscores weer te geven. Om demotivatie te vermijden voor diegenen die lager gerangschikt zijn, tonen leaderboards meestal enkel de top 5 of 10 scorers. De onderzoeksresultaten van O'Donovon et al. suggereren dat leaderboards het meest motiverend zijn voor leerlingen.
Prijzen en beloningen
Het gebruik van prijzen is effectief gebleken om leerlingen te motiveren. De timing en de omvang van de beloningen kunnen de motivatie van de leerling ook beïnvloeden. Over het algemeen is het beter om meerdere kleine beloningen te geven dan één grote beloning. Het schema voor het uitdelen van beloningen moet ook gelijkmatig verdeeld zijn over het leerproces. Een voorbeeld van in-game beloningen zijn personage-upgrades. Een personage-upgrade is een manier om leerlingen te motiveren door hun vooruitgang weer te geven in de vorm van personages. Zo kunnen anderen zien hoeveel moeite een leerling heeft gedaan om zijn of haar huidige niveau te bereiken. Om personage-upgrades te gebruiken als een spelontwerpelement, moet iemand een virtueel personage krijgen waarmee hij of zij van tijd tot tijd kan upgraden door middel van de verdiende punten of beloningen.
Voortgangsbalken
Verschillende onderzoekers hebben voortgangsbalken gebruikt om onderwijs te gamificeren. Terwijl badges laten zien wat je hebt bereikt voor een bepaald niveau/doel, worden voortgangsbalken gebruikt om de algemene voortgang van het doel te volgen en weer te geven. In een educatief spel worden voortgangsbalken gebruikt om mensen te motiveren die dicht bij het bereiken van hun educatieve doelen of subdoelen zijn. Voortgangsbalken kunnen hen ook aanmoedigen als ze achterlopen in hun vooruitgang.
Verhaallijn
Storyline verwijst naar het verhaal in het spel. Kapp suggereert dat een goede verhaallijn leerlingen kan helpen om een ideale interessecurve te bereiken, waarbij de interesse piekt rond het begin en het einde van het leerproces, en om gemotiveerd te blijven tijdens het hele leerproces. Een verhaallijn biedt ook een context voor het leren en het oplossen van problemen en helpt om de toepasbaarheid van concepten in het echte leven te illustreren.
Feedback
De frequentie, intensiteit en directheid van feedback zijn nuttig voor de betrokkenheid van de leerling. Hoe frequenter en directer de feedback is, hoe groter de leereffectiviteit en de betrokkenheid van de leerling. Duidelijke en onmiddellijke feedback is belangrijk voor het bereiken van de flowtoestand, een toestand van betrokkenheid en opgaan in een activiteit. Feedback is dus een belangrijk criterium voor prestaties en betrokkenheid.

De afgelopen jaren hebben serious games zich ontpopt als een dynamische en boeiende benadering om uitdagingen in de echte wereld aan te gaan. Serious games gaan veel verder dan louter entertainment en maken gebruik van de principes van game design om gebruikers te betrekken bij zinvolle en leerzame ervaringen.

Serious games combineren op meesterlijke wijze de werelden van plezier en leren, en dagen het idee uit dat onderwijs en betrokkenheid elkaar uitsluiten. Door educatieve inhoud in spelmechanismen te verwerken, creëren serious games meeslepende ervaringen die gebruikers boeien en motiveren. Het plezier en de opwinding die inherent zijn aan gameplay maken leren leuk en zorgen voor een beter begrip en behoud van kennis.

Een van de sterke punten van serious games is dat ze scenario’s uit de echte wereld kunnen nabootsen. Door complexe omgevingen of situaties na te bootsen, bieden serious games gebruikers een veilige ruimte om vaardigheden te verkennen en te oefenen. Bovendien blinken serious games uit in het bevorderen van ervaringsleren, waarbij gebruikers actief met de inhoud aan de slag gaan en kennis in een context toepassen.

In plaats van passief informatie te ontvangen, worden gebruikers actieve deelnemers die beslissingen nemen, problemen oplossen en de gevolgen van hun acties ervaren. Deze praktijkgerichte aanpak verdiept het begrip, bouwt kritische denkvaardigheden op en bevordert een gevoel van eigenaarschap over het leerproces. Bovendien bieden serious games een platform voor samenwerking en sociale interactie, wat hun impact nog vergroot. Doordat serious games multiplayer- of coöperatieve elementen bevatten, stimuleren ze teamwork, communicatie en het gezamenlijk oplossen van problemen. Of ze nu samenwerken om een puzzel op te lossen, samenwerken aan een virtueel project of meedoen aan een competitieve teamuitdaging, gebruikers profiteren van de sociale dynamiek die de leerervaring verrijkt.

Serious games maken gebruik van de kracht van motivatie en intrinsieke beloningen om betrokkenheid en doorzettingsvermogen te stimuleren. Door spelmechanismen in te bouwen zoals in levels stijgen, punten verdienen, prestaties ontgrendelen of virtuele beloningen ontvangen, creëren serious games een gevoel van vooruitgang en voltooiing.

Deze elementen spelen in op de natuurlijke menselijke neiging tot prestatie en beheersing, stimuleren de motivatie en moedigen gebruikers aan om te volharden in hun leerproces.

Een ander sterk punt van serious games is hun unieke vermogen om gevoelige onderwerpen aan te snijden en sociale kwesties op een veilige en boeiende manier aan te pakken. Door gebruikers onder te dompelen in interactieve verhalen of tot nadenken stemmende scenario’s, zetten serious games aan tot nadenken, empathie en bewustwording. Ze bieden een platform om complexe onderwerpen te verkennen, vooroordelen in twijfel te trekken en begrip te kweken. Serious games zijn bedoeld om de kloof tussen de virtuele en de echte wereld te overbruggen, zodat gebruikers verworven vaardigheden en kennis kunnen overbrengen naar praktische contexten. Door spelmechanismen te ontwerpen die nauw aansluiten bij echte uitdagingen, vergemakkelijken serious games de transfer van het geleerde naar alledaagse situaties. Gebruikers kunnen probleemoplossingstechnieken, kritisch denken en besluitvormingsvaardigheden toepassen in het spel toepassen om met vertrouwen door de complexiteit van de echte wereld te navigeren.

Concluderend kunnen we stellen dat serious games een revolutie teweeg hebben gebracht in de manier waarop we onderwijs, opleiding en sociale impact benaderen. Door plezier, ervaringsleren, samenwerking en motivatie naadloos te integreren, zorgen serious games voor meeslepende en effectieve leerervaringen. Door scenario’s uit de echte wereld te simuleren, actieve betrokkenheid te bevorderen, samenwerking aan te moedigen en gevoelige onderwerpen aan te snijden, geven serious games vorm aan de toekomst van interactief leren en inspireren ze tot positieve verandering op wereldschaal.

Serious games en gamification kunnen op grote schaal gebruik maken van verschillende technologieën om hun doelen na te streven.

Ten eerste vinden we Virtual Reality en Augmented Reality. Deze technologieën worden gebruikt om spelers verder onder te dompelen in een virtuele realiteit of in een digitaal verbeterde realiteit. We kunnen veel voorbeelden vinden, variërend van simulaties voor professionals tot werkgelegenheid in echte games.

Ten tweede vinden we Mobiele Apps, deze tools zijn wijdverspreid, vooral dankzij hun toegankelijkheid (in termen van hardwarevereisten en specifieke vaardigheden om ze te gebruiken). Bovendien bieden mobiele apps altijd en overal toegang tot hun content. Naast toegang tot educatieve content via mobiele apps, is het mogelijk om gebruik te maken van sommige mobiele apps om educatieve ervaringen te ‘gamificeren’, bijvoorbeeld om de voortgang bij te houden en virtuele beloningen toe te kennen.

Tot slot platforms voor de ontwikkeling van serious games. Sommige platforms en frameworks zijn speciaal ontworpen voor de ontwikkeling van serious games en bieden functies die zijn afgestemd op onderwijsdoelen en beoordeling.

Virtuele realiteit

Virtuele realiteit is een technologie die een gesimuleerde omgeving creëert waarin gebruikers op een meeslepende en boeiende manier met elkaar in contact kunnen komen. Deze volledige zintuiglijke betrokkenheid wordt meestal bereikt door het gebruik van VR-headsets of speciale brillen die het hele gezichtsveld bedekken.

Gebruikers kunnen interageren met de virtuele omgeving door middel van invoerapparaten zoals controllers, sensorhandschoenen of bewegingsvolgsystemen. Met deze apparaten kunnen ze virtuele objecten manipuleren, in de omgeving bewegen en met virtuele elementen communiceren.

Virtuele realiteit creëert een gesimuleerde omgeving die een realistische weergave kan zijn van de fysieke wereld of een volledig denkbeeldige en fantastische wereld. Deze omgeving kan statisch of dynamisch zijn en objecten, personages en interactieve elementen bevatten. Het kan zintuiglijke feedback geven, zoals geluiden, beelden, trillingen en tactiele feedback, waardoor de meeslepende ervaring wordt versterkt.

De mate van realisme in VR kan variëren van gestileerde en fantastische virtuele omgevingen tot zeer realistische simulaties. Deze variatie hangt af van de gebruikte technologie en de doelen van de toepassing.

Virtual reality heeft een breed scala aan toepassingen, waaronder onderwijs, training, simulaties, therapie en het creëren van meeslepende spelervaringen. Hier zijn enkele voorbeelden van hoe het kan worden gebruikt:

Games en entertainment: VR wordt vaak gebruikt voor games, waarbij gebruikers volledig kunnen opgaan in virtuele werelden en kunnen communiceren met omgevingen en personages. Voorbeelden hiervan zijn VR-games zoals “Beat Saber” en “Half-Life: Alyx.

Onderwijs: VR wordt gebruikt voor interactief leren en onderwijs. Leerlingen kunnen wetenschappelijke, historische en wiskundige concepten verkennen via realistische simulaties. Met “Google Expeditions” kunnen leerlingen bijvoorbeeld virtuele reizen rond de wereld maken.

Geneeskunde en Therapie: Op medisch gebied wordt VR gebruikt voor het trainen van zorgverleners, het simuleren van chirurgische procedures en therapie. Het kan patiënten helpen pijn en fobieën te beheersen door geleidelijke blootstelling aan virtuele situaties.

Architectuur en ontwerp: Architecten en ontwerpers gebruiken VR om virtuele modellen van hun projecten te maken, waardoor ruimtes en ontwerpconcepten volledig kunnen worden verkend.

Militaire training en simulaties: Strijdkrachten gebruiken VR voor training van soldaten in gevechtssimulaties en complexe operaties, waarbij praktijkervaring wordt opgedaan zonder risico’s in de echte wereld.

Virtueel toerisme: Reisbureaus bieden virtuele toeristische ervaringen aan, waardoor gebruikers bestemmingen wereldwijd kunnen verkennen zonder hun huis te verlaten.

Psychotherapie: VR wordt in therapie gebruikt om stoornissen zoals posttraumatische stressstoornis (PTSS) en fobieën aan te pakken. Patiënten kunnen hun angsten confronteren in een gecontroleerde virtuele omgeving.

Productie-industrie: Bedrijven gebruiken VR voor productontwerp, procesoptimalisatie en training van werknemers, waardoor ze tijd en middelen besparen in de productiefase.

Vlieg- en rijsimulatoren: Met VR-vlieg- en rijsimulatoren kunnen gebruikers piloot- en rijvaardigheden oefenen in een virtuele omgeving voordat ze dit in het echt doen.

Virtuele evenementen en shows: VR kan worden gebruikt om deel te nemen aan virtuele evenementen en shows, zoals concerten of kunsttentoonstellingen, waarbij de kijkers een meeslepende ervaring wordt geboden.

Toegepast op de onderwijs- en opleidingscontext stelt het kinderen in staat om zich onder te dompelen in interactieve virtuele werelden, die kunnen variëren van ruimtereizen tot historische of wetenschappelijke verkenningen. Deze boeiende ervaring kan de interesse en nieuwsgierigheid van kinderen stimuleren en hen aanmoedigen om te verkennen en te ontdekken. Het maakt gepersonaliseerd leren mogelijk, dat zich aanpast aan het vaardigheidsniveau van elk kind, en biedt een gecontroleerde en veilige leeromgeving. Ouders en leerkrachten kunnen toezicht houden op het gebruik van VR, zodat kinderen worden blootgesteld aan inhoud die geschikt is voor hun leeftijd.

Toegevoegde Realiteit

Augmented reality is een technologie die digitale elementen zoals beelden, geluiden, video’s of afbeeldingen over de echte wereld legt, waardoor virtuele elementen worden “toegevoegd” aan de wereld waarin we leven. Deze virtuele elementen kunnen worden weergegeven via apparaten zoals smartphones, AR-brillen of slimme brillen.

Virtuele objecten in augmented reality kunnen in realtime interageren met de omgeving en de gebruiker. Ze kunnen bijvoorbeeld reageren op bewegingen van de gebruiker of de detectie van fysieke objecten.

Augmented reality kan sensoren zoals camera’s, GPS en bewegingssensoren gebruiken om de context van de gebruiker te detecteren en virtuele elementen coherent in de omgeving te plaatsen.

AR heeft multidisciplinaire toepassingen:

Games: zoals “Pokémon GO” gebruiken AR om virtuele wezens in de echte wereld te laten verschijnen, zodat gebruikers ze kunnen vangen of ermee kunnen interageren.

Onderwijs: Educatieve toepassingen stellen leerlingen in staat om complexe concepten te verkennen via interactieve simulaties. Ze kunnen bijvoorbeeld het zonnestelsel in 3D bekijken op hun toestel.

Architectuur en ontwerp: Architecten en ontwerpers kunnen augmented reality gebruiken om 3D-modellen van hun projecten op echte schaal te visualiseren, waardoor details beter worden begrepen.

Gezondheidszorg: AR wordt gebruikt voor geleide chirurgische procedures, waarbij extra visuele informatie wordt gegeven tijdens de operatie.

Productie-industrie: Het wordt gebruikt voor het trainen van operators en het direct weergeven van montage-instructies op onderdelen.

Navigatie-apps kunnen tijdens het lopen of rijden real-time navigatie-instructies direct op het beeld van de gebruiker leggen, waardoor navigeren in de stad eenvoudiger wordt.

In een educatieve context stelt augmented reality leerlingen in staat om te leren door middel van praktische ervaringen en simulaties, waarbij geëxperimenteerd wordt met complexe situaties in een veilige en gecontroleerde virtuele omgeving. Virtuele elementen in de echte wereld bieden context en relevantie voor het leren. AR kan bijvoorbeeld worden gebruikt om wiskundige concepten in real-world contexten te illustreren en de visualisatie van abstracte of complexe concepten te vereenvoudigen, zoals het toegankelijker maken van de visuele weergave van chemische moleculen voor studenten.

AR-gebaseerde training kan de behoefte aan dure fysieke middelen verminderen. Studenten kunnen bijvoorbeeld virtuele wetenschappelijke experimenten uitvoeren in plaats van echte laboratoriummaterialen te gebruiken of toegang krijgen tot wereldwijde onderwijsbronnen door historische locaties, musea en virtuele laboratoria wereldwijd te verkennen. Het maakt het ook mogelijk om potentieel gevaarlijke situaties te verkennen in een virtuele omgeving zonder fysieke risico’s.

Er zijn veel bewezen voordelen van het gebruik van gamification in de klas, zoals leerlingen die zich eigenaar voelen van hun leerproces. Ze kunnen verschillende identiteiten verkennen via avatars of personages. Ze voelen zich vaak meer op hun gemak in spelomgevingen en zijn proactiever en staan open voor het maken van fouten. Het verhoogt de betrokkenheid en concentratie van leerlingen en maakt leren zichtbaar door middel van voortgangsindicatoren. Ze kunnen een intrinsieke motivatie voor leren ontdekken en een kans om buiten de gebaande paden te denken in een leukere leeromgeving.

Onderwijsspecialisten zoals instructieontwerpers en leerkrachten worden geconfronteerd met nieuwe uitdagingen bij het betrekken, onderwijzen en begeleiden van leerlingen die worden blootgesteld aan een steeds veranderend rijk van technologie en internetontwikkelingen. Het lesgeven aan studenten die nu in beslag worden genomen door de esthetiek van grafisch ontwerpen en de snelheid en geluiden van digitale games is een ontmoedigende taak gebleken. Om deze uitdagingen aan te gaan, nemen docenten nu spelelementen op in hun onderwijsleerproces om de betrokkenheid en motivatie van studenten te vergroten. Zahra Sonia Barghani verwijst in haar artikel “The Benefits of Gamification in Learning” naar deze integratie als gamification “, het gebruik van spelmechanismen en virtuele prestaties in niet-game contexten om gebruikers te engageren, die worden toegevoegd aan de virtuele omgeving om de taakbetrokkenheid te verhogen en het uitvalpercentage te verlagen”.

De toepassing van gamification in verschillende domeinen kan worden teruggevoerd op de psycholoog Jean Piaget die pleitte voor het opnemen van games als een manier voor zinvol leren en interactie tussen kinderen, nauw verbonden met de psychologie van hoe mensen gemotiveerd zijn.

Introduceer twee theorieën die de aangeboren kenmerken en potentiële voordelen van gamified learning benadrukken:

De Flow-theorie, die de psycholoog Mihaly Csíkszentmihályi in 1990 introduceerde, wordt gedefinieerd als “een bijzonder productieve en wenselijke gemoedstoestand, een ervaring die tegelijkertijd veeleisend en lonend is”. Het bestaan van Flow heeft drie voorwaarden. Ten eerste, een duidelijk doel dat structuur en richting geeft aan de taak – ten tweede, duidelijke en onmiddellijke feedback die mensen helpt hun prestaties aan te passen om aan de eisen te voldoen. De derde essentiële voorwaarde is een balans tussen uitdaging en vaardigheid. De combinatie van deze elementen resulteert in betrokken gebruikers. Toegepast op gamification zou dit kunnen betekenen dat een gebruiker in een staat van Flow moet zijn om volledig op te gaan in een activiteit.

De Self-Determination Theory (SDT), ontwikkeld door de psychologen Edward Desi en Richard Ryan, is gebaseerd op “de hypothese dat er een reeks universele psychologische behoeften bestaat waaraan voldaan moet worden voor effectief functioneren en psychologische gezondheid”. Waar behoeften worden geïdentificeerd als autonomie, verwantschap en competentie, hebben gebruikers of leerlingen baat bij gamificatie als deze kernbehoeften worden ervaren. De vrijheid om een avatar te kiezen, verschillende spelniveaus te doorlopen en contact te leggen met groepen binnen het spel zijn uitstekende voorbeelden van de toepassing van de zelfdeterminatietheorie in gamification.

De onderwijssector is door de jaren heen getuige geweest van verschillende veranderingen en trends. Het begrip gamification is een relatief nieuwe trend die nog bestudeerd moet worden. Gamification heeft echter al duidelijke voordelen bewezen in het onderwijs in de volgende aspecten:

  • Betrokkenheid van studenten
  • Motivatie van studenten
  • Samenwerkingsvaardigheden
  • Kennisbehoud
  • Gepersonaliseerde leeromgeving