Basistraining
Gameontwerpers begrijpen de waarde van iteratie en rapid prototyping bij het verfijnen van hun creaties. Op dezelfde manier stimuleert gamedenken ons om een iteratieve aanpak te hanteren bij het oplossen van problemen. In plaats van vanaf het begin op zoek te gaan naar een perfecte oplossing, omarmen we het idee van prototypen en leren door te experimenteren. Hierdoor kunnen we ideeën testen, feedback verzamelen en incrementele verbeteringen aanbrengen, wat leidt tot robuustere en effectievere oplossingen.
De afgelopen jaren hebben serious games zich ontpopt als een dynamische en boeiende benadering om uitdagingen in de echte wereld aan te gaan. Serious games gaan veel verder dan louter entertainment en maken gebruik van de principes van game design om gebruikers te betrekken bij zinvolle en leerzame ervaringen.
Serious games combineren op meesterlijke wijze de werelden van plezier en leren, en dagen het idee uit dat onderwijs en betrokkenheid elkaar uitsluiten. Door educatieve inhoud in spelmechanismen te verwerken, creëren serious games meeslepende ervaringen die gebruikers boeien en motiveren. Het plezier en de opwinding die inherent zijn aan gameplay maken leren leuk en zorgen voor een beter begrip en behoud van kennis.
Een van de sterke punten van serious games is dat ze scenario’s uit de echte wereld kunnen nabootsen. Door complexe omgevingen of situaties na te bootsen, bieden serious games gebruikers een veilige ruimte om vaardigheden te verkennen en te oefenen. Bovendien blinken serious games uit in het bevorderen van ervaringsleren, waarbij gebruikers actief met de inhoud aan de slag gaan en kennis in een context toepassen.
In plaats van passief informatie te ontvangen, worden gebruikers actieve deelnemers die beslissingen nemen, problemen oplossen en de gevolgen van hun acties ervaren. Deze praktijkgerichte aanpak verdiept het begrip, bouwt kritische denkvaardigheden op en bevordert een gevoel van eigenaarschap over het leerproces. Bovendien bieden serious games een platform voor samenwerking en sociale interactie, wat hun impact nog vergroot. Doordat serious games multiplayer- of coöperatieve elementen bevatten, stimuleren ze teamwork, communicatie en het gezamenlijk oplossen van problemen. Of ze nu samenwerken om een puzzel op te lossen, samenwerken aan een virtueel project of meedoen aan een competitieve teamuitdaging, gebruikers profiteren van de sociale dynamiek die de leerervaring verrijkt.
Serious games maken gebruik van de kracht van motivatie en intrinsieke beloningen om betrokkenheid en doorzettingsvermogen te stimuleren. Door spelmechanismen in te bouwen zoals in levels stijgen, punten verdienen, prestaties ontgrendelen of virtuele beloningen ontvangen, creëren serious games een gevoel van vooruitgang en voltooiing.
Deze elementen spelen in op de natuurlijke menselijke neiging tot prestatie en beheersing, stimuleren de motivatie en moedigen gebruikers aan om te volharden in hun leerproces.
Een ander sterk punt van serious games is hun unieke vermogen om gevoelige onderwerpen aan te snijden en sociale kwesties op een veilige en boeiende manier aan te pakken. Door gebruikers onder te dompelen in interactieve verhalen of tot nadenken stemmende scenario’s, zetten serious games aan tot nadenken, empathie en bewustwording. Ze bieden een platform om complexe onderwerpen te verkennen, vooroordelen in twijfel te trekken en begrip te kweken. Serious games zijn bedoeld om de kloof tussen de virtuele en de echte wereld te overbruggen, zodat gebruikers verworven vaardigheden en kennis kunnen overbrengen naar praktische contexten. Door spelmechanismen te ontwerpen die nauw aansluiten bij echte uitdagingen, vergemakkelijken serious games de transfer van het geleerde naar alledaagse situaties. Gebruikers kunnen probleemoplossingstechnieken, kritisch denken en besluitvormingsvaardigheden toepassen in het spel toepassen om met vertrouwen door de complexiteit van de echte wereld te navigeren.
Concluderend kunnen we stellen dat serious games een revolutie teweeg hebben gebracht in de manier waarop we onderwijs, opleiding en sociale impact benaderen. Door plezier, ervaringsleren, samenwerking en motivatie naadloos te integreren, zorgen serious games voor meeslepende en effectieve leerervaringen. Door scenario’s uit de echte wereld te simuleren, actieve betrokkenheid te bevorderen, samenwerking aan te moedigen en gevoelige onderwerpen aan te snijden, geven serious games vorm aan de toekomst van interactief leren en inspireren ze tot positieve verandering op wereldschaal.
Serious games en gamification kunnen op grote schaal gebruik maken van verschillende technologieën om hun doelen na te streven.
Ten eerste vinden we Virtual Reality en Augmented Reality. Deze technologieën worden gebruikt om spelers verder onder te dompelen in een virtuele realiteit of in een digitaal verbeterde realiteit. We kunnen veel voorbeelden vinden, variërend van simulaties voor professionals tot werkgelegenheid in echte games.
Ten tweede vinden we Mobiele Apps, deze tools zijn wijdverspreid, vooral dankzij hun toegankelijkheid (in termen van hardwarevereisten en specifieke vaardigheden om ze te gebruiken). Bovendien bieden mobiele apps altijd en overal toegang tot hun content. Naast toegang tot educatieve content via mobiele apps, is het mogelijk om gebruik te maken van sommige mobiele apps om educatieve ervaringen te ‘gamificeren’, bijvoorbeeld om de voortgang bij te houden en virtuele beloningen toe te kennen.
Tot slot platforms voor de ontwikkeling van serious games. Sommige platforms en frameworks zijn speciaal ontworpen voor de ontwikkeling van serious games en bieden functies die zijn afgestemd op onderwijsdoelen en beoordeling.
Virtuele realiteit
Virtuele realiteit is een technologie die een gesimuleerde omgeving creëert waarin gebruikers op een meeslepende en boeiende manier met elkaar in contact kunnen komen. Deze volledige zintuiglijke betrokkenheid wordt meestal bereikt door het gebruik van VR-headsets of speciale brillen die het hele gezichtsveld bedekken.
Gebruikers kunnen interageren met de virtuele omgeving door middel van invoerapparaten zoals controllers, sensorhandschoenen of bewegingsvolgsystemen. Met deze apparaten kunnen ze virtuele objecten manipuleren, in de omgeving bewegen en met virtuele elementen communiceren.
Virtuele realiteit creëert een gesimuleerde omgeving die een realistische weergave kan zijn van de fysieke wereld of een volledig denkbeeldige en fantastische wereld. Deze omgeving kan statisch of dynamisch zijn en objecten, personages en interactieve elementen bevatten. Het kan zintuiglijke feedback geven, zoals geluiden, beelden, trillingen en tactiele feedback, waardoor de meeslepende ervaring wordt versterkt.
De mate van realisme in VR kan variëren van gestileerde en fantastische virtuele omgevingen tot zeer realistische simulaties. Deze variatie hangt af van de gebruikte technologie en de doelen van de toepassing.
Virtual reality heeft een breed scala aan toepassingen, waaronder onderwijs, training, simulaties, therapie en het creëren van meeslepende spelervaringen. Hier zijn enkele voorbeelden van hoe het kan worden gebruikt:
Games en entertainment: VR wordt vaak gebruikt voor games, waarbij gebruikers volledig kunnen opgaan in virtuele werelden en kunnen communiceren met omgevingen en personages. Voorbeelden hiervan zijn VR-games zoals “Beat Saber” en “Half-Life: Alyx.
Onderwijs: VR wordt gebruikt voor interactief leren en onderwijs. Leerlingen kunnen wetenschappelijke, historische en wiskundige concepten verkennen via realistische simulaties. Met “Google Expeditions” kunnen leerlingen bijvoorbeeld virtuele reizen rond de wereld maken.
Geneeskunde en Therapie: Op medisch gebied wordt VR gebruikt voor het trainen van zorgverleners, het simuleren van chirurgische procedures en therapie. Het kan patiënten helpen pijn en fobieën te beheersen door geleidelijke blootstelling aan virtuele situaties.
Architectuur en ontwerp: Architecten en ontwerpers gebruiken VR om virtuele modellen van hun projecten te maken, waardoor ruimtes en ontwerpconcepten volledig kunnen worden verkend.
Militaire training en simulaties: Strijdkrachten gebruiken VR voor training van soldaten in gevechtssimulaties en complexe operaties, waarbij praktijkervaring wordt opgedaan zonder risico’s in de echte wereld.
Virtueel toerisme: Reisbureaus bieden virtuele toeristische ervaringen aan, waardoor gebruikers bestemmingen wereldwijd kunnen verkennen zonder hun huis te verlaten.
Psychotherapie: VR wordt in therapie gebruikt om stoornissen zoals posttraumatische stressstoornis (PTSS) en fobieën aan te pakken. Patiënten kunnen hun angsten confronteren in een gecontroleerde virtuele omgeving.
Productie-industrie: Bedrijven gebruiken VR voor productontwerp, procesoptimalisatie en training van werknemers, waardoor ze tijd en middelen besparen in de productiefase.
Vlieg- en rijsimulatoren: Met VR-vlieg- en rijsimulatoren kunnen gebruikers piloot- en rijvaardigheden oefenen in een virtuele omgeving voordat ze dit in het echt doen.
Virtuele evenementen en shows: VR kan worden gebruikt om deel te nemen aan virtuele evenementen en shows, zoals concerten of kunsttentoonstellingen, waarbij de kijkers een meeslepende ervaring wordt geboden.
Toegepast op de onderwijs- en opleidingscontext stelt het kinderen in staat om zich onder te dompelen in interactieve virtuele werelden, die kunnen variëren van ruimtereizen tot historische of wetenschappelijke verkenningen. Deze boeiende ervaring kan de interesse en nieuwsgierigheid van kinderen stimuleren en hen aanmoedigen om te verkennen en te ontdekken. Het maakt gepersonaliseerd leren mogelijk, dat zich aanpast aan het vaardigheidsniveau van elk kind, en biedt een gecontroleerde en veilige leeromgeving. Ouders en leerkrachten kunnen toezicht houden op het gebruik van VR, zodat kinderen worden blootgesteld aan inhoud die geschikt is voor hun leeftijd.
Toegevoegde Realiteit
Augmented reality is een technologie die digitale elementen zoals beelden, geluiden, video’s of afbeeldingen over de echte wereld legt, waardoor virtuele elementen worden “toegevoegd” aan de wereld waarin we leven. Deze virtuele elementen kunnen worden weergegeven via apparaten zoals smartphones, AR-brillen of slimme brillen.
Virtuele objecten in augmented reality kunnen in realtime interageren met de omgeving en de gebruiker. Ze kunnen bijvoorbeeld reageren op bewegingen van de gebruiker of de detectie van fysieke objecten.
Augmented reality kan sensoren zoals camera’s, GPS en bewegingssensoren gebruiken om de context van de gebruiker te detecteren en virtuele elementen coherent in de omgeving te plaatsen.
AR heeft multidisciplinaire toepassingen:
Games: zoals “Pokémon GO” gebruiken AR om virtuele wezens in de echte wereld te laten verschijnen, zodat gebruikers ze kunnen vangen of ermee kunnen interageren.
Onderwijs: Educatieve toepassingen stellen leerlingen in staat om complexe concepten te verkennen via interactieve simulaties. Ze kunnen bijvoorbeeld het zonnestelsel in 3D bekijken op hun toestel.
Architectuur en ontwerp: Architecten en ontwerpers kunnen augmented reality gebruiken om 3D-modellen van hun projecten op echte schaal te visualiseren, waardoor details beter worden begrepen.
Gezondheidszorg: AR wordt gebruikt voor geleide chirurgische procedures, waarbij extra visuele informatie wordt gegeven tijdens de operatie.
Productie-industrie: Het wordt gebruikt voor het trainen van operators en het direct weergeven van montage-instructies op onderdelen.
Navigatie-apps kunnen tijdens het lopen of rijden real-time navigatie-instructies direct op het beeld van de gebruiker leggen, waardoor navigeren in de stad eenvoudiger wordt.
In een educatieve context stelt augmented reality leerlingen in staat om te leren door middel van praktische ervaringen en simulaties, waarbij geëxperimenteerd wordt met complexe situaties in een veilige en gecontroleerde virtuele omgeving. Virtuele elementen in de echte wereld bieden context en relevantie voor het leren. AR kan bijvoorbeeld worden gebruikt om wiskundige concepten in real-world contexten te illustreren en de visualisatie van abstracte of complexe concepten te vereenvoudigen, zoals het toegankelijker maken van de visuele weergave van chemische moleculen voor studenten.
AR-gebaseerde training kan de behoefte aan dure fysieke middelen verminderen. Studenten kunnen bijvoorbeeld virtuele wetenschappelijke experimenten uitvoeren in plaats van echte laboratoriummaterialen te gebruiken of toegang krijgen tot wereldwijde onderwijsbronnen door historische locaties, musea en virtuele laboratoria wereldwijd te verkennen. Het maakt het ook mogelijk om potentieel gevaarlijke situaties te verkennen in een virtuele omgeving zonder fysieke risico’s.
Er zijn veel bewezen voordelen van het gebruik van gamification in de klas, zoals leerlingen die zich eigenaar voelen van hun leerproces. Ze kunnen verschillende identiteiten verkennen via avatars of personages. Ze voelen zich vaak meer op hun gemak in spelomgevingen en zijn proactiever en staan open voor het maken van fouten. Het verhoogt de betrokkenheid en concentratie van leerlingen en maakt leren zichtbaar door middel van voortgangsindicatoren. Ze kunnen een intrinsieke motivatie voor leren ontdekken en een kans om buiten de gebaande paden te denken in een leukere leeromgeving.
Onderwijsspecialisten zoals instructieontwerpers en leerkrachten worden geconfronteerd met nieuwe uitdagingen bij het betrekken, onderwijzen en begeleiden van leerlingen die worden blootgesteld aan een steeds veranderend rijk van technologie en internetontwikkelingen. Het lesgeven aan studenten die nu in beslag worden genomen door de esthetiek van grafisch ontwerpen en de snelheid en geluiden van digitale games is een ontmoedigende taak gebleken. Om deze uitdagingen aan te gaan, nemen docenten nu spelelementen op in hun onderwijsleerproces om de betrokkenheid en motivatie van studenten te vergroten. Zahra Sonia Barghani verwijst in haar artikel “The Benefits of Gamification in Learning” naar deze integratie als gamification “, het gebruik van spelmechanismen en virtuele prestaties in niet-game contexten om gebruikers te engageren, die worden toegevoegd aan de virtuele omgeving om de taakbetrokkenheid te verhogen en het uitvalpercentage te verlagen”.
De toepassing van gamification in verschillende domeinen kan worden teruggevoerd op de psycholoog Jean Piaget die pleitte voor het opnemen van games als een manier voor zinvol leren en interactie tussen kinderen, nauw verbonden met de psychologie van hoe mensen gemotiveerd zijn.
Introduceer twee theorieën die de aangeboren kenmerken en potentiële voordelen van gamified learning benadrukken:
De Flow-theorie, die de psycholoog Mihaly Csíkszentmihályi in 1990 introduceerde, wordt gedefinieerd als “een bijzonder productieve en wenselijke gemoedstoestand, een ervaring die tegelijkertijd veeleisend en lonend is”. Het bestaan van Flow heeft drie voorwaarden. Ten eerste, een duidelijk doel dat structuur en richting geeft aan de taak – ten tweede, duidelijke en onmiddellijke feedback die mensen helpt hun prestaties aan te passen om aan de eisen te voldoen. De derde essentiële voorwaarde is een balans tussen uitdaging en vaardigheid. De combinatie van deze elementen resulteert in betrokken gebruikers. Toegepast op gamification zou dit kunnen betekenen dat een gebruiker in een staat van Flow moet zijn om volledig op te gaan in een activiteit.
De Self-Determination Theory (SDT), ontwikkeld door de psychologen Edward Desi en Richard Ryan, is gebaseerd op “de hypothese dat er een reeks universele psychologische behoeften bestaat waaraan voldaan moet worden voor effectief functioneren en psychologische gezondheid”. Waar behoeften worden geïdentificeerd als autonomie, verwantschap en competentie, hebben gebruikers of leerlingen baat bij gamificatie als deze kernbehoeften worden ervaren. De vrijheid om een avatar te kiezen, verschillende spelniveaus te doorlopen en contact te leggen met groepen binnen het spel zijn uitstekende voorbeelden van de toepassing van de zelfdeterminatietheorie in gamification.
De onderwijssector is door de jaren heen getuige geweest van verschillende veranderingen en trends. Het begrip gamification is een relatief nieuwe trend die nog bestudeerd moet worden. Gamification heeft echter al duidelijke voordelen bewezen in het onderwijs in de volgende aspecten:
- Betrokkenheid van studenten
- Motivatie van studenten
- Samenwerkingsvaardigheden
- Kennisbehoud
- Gepersonaliseerde leeromgeving